皆さんミドルスクールしてますか!?
僕は楽しみにしていた今月の大会(秋葉原)が緊急事態宣言再発令のため中止になってしまい、少し寂しい日々を過ごしています。

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ここで宣伝!!!
8/8(日)は晴れる屋大宮店でLet’s 5 ミドルスクールを開催します!!!
https://www.hareruyamtg.com/ja/events/151093/detail
ご参加よろしくお願いいたします(^o^)

宣伝終了!!!


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そんなわけで実際に遊べていないので書くことがあんまりないんですが、今回は環境によくあるカードへの対策とか意識とかをつらつら書いてみようと思います。
このフォーマットのデッキは当時のスタンやエクステンデッドの焼き直しであるものが多いんですが、老獪なプレイヤーは感覚も含め対策を知っています。
もちろん知らない人も(僕の体感値では)たくさんいて、デッキの差でなく知識の差で勝ち負けがついているケースを見かけることもあります。
僕も実際に対戦していて「あっこれは相手が知らないパターンだな」と思うこともあるし、僕自身も勉強になることも当然あります。

ちなみに喰らうハメの内容によってはどうしようもない(根本的に相性を覆せない)ものもありますが、その辺りは割愛します。相性もあるのでまずは天に祈りましょう。

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◆《リシャーダの港/Rishadan Port》

スタンダードがこれで埋め尽くされたこともあるくらい凶悪なランド。ミドルスクールでも健在です。
一見すると万能ハメに見えますが、起動マナと《リシャーダの港/Rishadan Port》で土地を2枚使って土地1枚を縛っている状態のため、微妙に効率が悪いロックです。
これが強いのは場に既にクロックがいる場合。大抵の《リシャーダの港/Rishadan Port》入りのデッキは拘束しているターンのうちに2~4点ずつ殴って拘束から逃れた頃には致死圏内という状態を狙ってきます。
デッキとして《リシャーダの港/Rishadan Port》を喰らいやすいのはある程度動けるマナ域が決まっているデッキ。主にコンボデッキですが、例えばビッグアクションを取れるマナ域が4マナくらい・かつ軽いアクションの影響が小さいデッキであれば土地が詰まるマナ域が1マナ変わるだけでもゲームは大きく動くでしょう。
これらは他のソフトな拘束カードに関しても影響を受けやすいです。動ける直前のマナだけ潰せばいいので、1~2枚ずつ拘束するだけでも簡単。

対策ですが、普通のデッキが《リシャーダの港/Rishadan Port》だけを対策するのは少し難しいので、《リシャーダの港/Rishadan Port》以外を対策する方が楽なことが多いです。上記のようなクロックと同居しているデッキに対してはインスタントでクロックを対処するカードがあればOK。自分が土地を引けるまで時間が稼げれば大丈夫です。
直接対策するなら《サーボの網/Tsabo’s Web》がデッキを圧迫しないのでおすすめ。ついでにミシュラや《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》も潰せます。自分のデッキのランドが止まるランドなのか止まらないランドなのか確認しておくとよろし。
また、自分のデッキが青くミシュラを採用している場合は《テフェリーの反応/Teferi’s Response》をサイドに忍ばせておくとミシュラに飛んできた除去を防ぎつつリターンが取れます。



◆《からみつく鉄線/Tangle Wire》

パーマネントの数に依存するので、極端な話相手より多ければ影響はほとんど受けません。アグロデッキ(先攻)はさほど苦になりませんが、さすがに後手は少し厳しめ。
スペル主体のデッキは土地が全部寝る可能性が高く長い時間拘束されます。
通ってしまい対処も難しそうなら「待ち時間」中の行動は要検討。重ね張りされない限りは少しずつ緩くなっていくので、「《からみつく鉄線/Tangle Wire》が存命中にどれくらい動けそうか」を考えながらプレイするといいです。

また出した側の分についてはタップ→消散の順にスタックに積むことで3→2→1と動ける上に《からみつく鉄線/Tangle Wire》本体を寝かせられるので、返しのターンで相手が初回寝かせなければいけない数は「実質2個」である点に注意。

《大あわての捜索/Frantic Search》が入っているデッキの場合は誘発後にマナを出しておき、タップ解決後に《大あわての捜索/Frantic Search》をプレイすればそのターンは土地が立つというちょっとした回避テクニックになります。
《Dance of the Dead》や、対《リシャーダの港/Rishadan Port》でも使えるテクニック(言うほどテクニックではないかもしれない)なので覚えておいた方がいいです。



◆《嘘か真か/Fact or Fiction》

ケースやめくれ方で例外が無限に発生するので、適当に覚えてても大丈夫そうなやつだけ書きます。

・負け筋になるカード、もしくは一番強いカードが含まれているパイルを少ない枚数にする
例えば5枚の中に2枚コンボに必要なキーカードがある、場にもう片方がある等の場合は1:4を検討できます。
これは極端な例ですが、その状況で一番強いカードが含まれているパイルを相手は取り得なので枚数を少なくしておくといいです。これを基本にすると考えやすいと思います。
1枚だけまあまあ強い(残り4枚弱い)場合は相手が枚数を欲していなさそうなら1:4、枚数を欲しがってるようなら強い1枚に残り4枚のうち一番弱いカードを付けて2:3にします。
例外は一番強いカード+弱い2枚:二番目に強いカード+三番目に強いカードみたいな分け方。度合いによっては有り得ます(《嘘か真か/Fact or Fiction》+土地2枚:カウンター2枚など)

・2アクション以上を取りにくい分け方にする、プレイしにくい分け方にする
《嘘か真か/Fact or Fiction》を取っているデッキはほとんど青が濃いデッキなので、デッキ内にドロースペルとカウンターが同居していることが多いです。
例えば《嘘か真か/Fact or Fiction》を撃っている時点で4マナあるので、《対抗呪文/Counterspell》と《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》をセットにしてしまうと既に持っている4マナを綺麗に使って構えられてしまいます。
内容があまりにも軽すぎて回避不能なパターンは存在しますが、例えば重いカード+カウンターというセットにしておくと2枚構えにできないため相手側は前者をプレイするリスクがかなり高くなります。
またカード4枚+土地1枚などの時に重いカードと土地をセットにすると都合よくプレイされてしまうため重いカードと土地はセットにしない方がいいことが多いです。

・コンボパーツを1パイルにまとめない
これは書くまでもないかもしれません。コンボの強弱にもよりますが概ねは一緒にしない方がいいです。
《Illusions of Grandeur》と《寄付/Donate》:他3枚みたいな分け方とか斬新でいいかもしれません。死にたい人におすすめ。
こっちの手札が《紅蓮破/Pyroblast》とカウンターだらけとかなら相手に決めに来て貰った方が勝てるってこともあるかもしれませんが。

・「墓地にあるとおいしい」を回避する
《嘘か真か/Fact or Fiction》と同居していることがあるインカーネーションやフラッシュバックした方が強いスペルなどを多いor濃いパイル(相手が取りたそうな方のパイル)に混ぜると嫌そうな顔をされるかも。ただしディスカード手段などを隠し持っている場合は裏目ることもあるので注意。
ディスカード手段と墓地利用系は実質コンボなので、それぞれの強弱にもよりますが同パイルにしない方がいいです。

・相手が手札に土地を持っているかをこれまでのプレイから推測する(特に4ターン目に撃たれた時)
けっこう重要。土地入りのパイルは撃ったターン目で強さが変わります。
4ターン目の土地入りパイルをどれくらい強くするかはキープした枚数・相手が消したスペルの価値からなんとなく図ってみるといいかもしれません。上記2アクションを防ぐ分け方とも並行する話ではあります。
土地が欲しくて撃ってそうな場合は土地が入ってない方のパイルをわざと強くしてみたりとか。

・《嘘か真か/Fact or Fiction》から《嘘か真か/Fact or Fiction》がめくれた場合
放置していると繋がってアドバンテージを取られてしまいます。
一応どこかで相手は4マナ使うことになるため、次に撃たれるまでに4マナ以外の構えマナ・構えスペルのいずれかを確保されるような分け方は避けたいです。
早いターンかつ場が有利な状態ならあえて《嘘か真か/Fact or Fiction》を渡すような分け方もありです。相手が4マナスキップするターンができてしまうため。
《サイカトグ/Psychatog》が既に居る場合は天に祈りましょう。通ったら多分死にます。

まとめると「相手のリターンを下げろ」の一点。
一応あえて変な分け方をしたりして非公開情報のミスリードを狙うプレイもありますが、状況によりけり・それができる人はそもそもこの文章読む必要なさげ。



◆《樹上の村/Treetop Village》などのミシュラランド

ミシュラ全般に言えますが、インスタント除去でないと戦闘以外ではほぼ倒せません。
相手のミシュラを見るなら《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》などより《悪魔の布告/Diabolic Edict》を優先したいところです。そんなに多くはなさそうですが、除去がソーサリー一辺倒のデッキはミシュラに注意してください。
除去以外の対策であれば《リシャーダの港/Rishadan Port》同様に《サーボの網/Tsabo’s Web》で対策できます。

また使う側の話になりますが、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》は置いた返しのターンでクリーチャー化後の自分強化ができないことに注意。召喚酔いの影響を受けます。
また《悪魔の布告/Diabolic Edict》系の除去をミシュラ起動で身代わりに立てることもできるので、起動マナが残っている時は検討してみてください。



◆《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》

アンソロジーから何故か舞い降りた異国者。令和の世でも相手を(一定の確率で)事故死に追い込んでいます。
カードとしてはめちゃめちゃ強いんですが、黒黒というコストを払えるのは一部のデッキだけです。
1枚はアドバンテージ上得をするので全く効かないということはあまりないかと思いますが、アグロデッキ相手に後手の場合は効きにくいことがあります。

捨てる内容は運ゲーなので振れ幅はありますが、お互いのゲーム時間が長い組み合わせほど《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》が効きにくい傾向にあります。手札が回復する時間を取れるためです。
短期決戦型かつ手札枚数が響いてしまうデッキにはかなり有効です(バーンなど)

バーン側としては《ジャッカルの仔/Jackal Pup》や《呪われた巻物/Cursed Scroll》など場に残る攻め手が欲しいところ。飛び道具のみだと《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》の餌食になってしまいます。

また地味な弱点ですが、対象を取っているので《誤った指図/Misdirection》や《方向転換/Divert》で曲がります。青い相手には通った時のリターンもありますが一旦の安全確認(《強迫/Duress》)も必要かもしれません。



◆《破滅的な行為/Pernicious Deed》

一気にアドバンテージを取られてしまうので横並びには滅法強いカード。
土地以外のパーマネントを出す気を失ってしまいそうになりますが、付き合うなら「どれくらい出せば起動してくるか」が焦点になります。起動してこないとすれば何体まで許されるのか、ということです。
普通は2体以上並べたら起動されるとは思いますが、「《花の壁/Wall of Blossoms》で止まってるからまだセーフ」みたいなケースも多いです。
そういう場合は起動してもらわないと話が進まないので、起動したくなるギリギリまで展開しましょう。起動はされますが、《破滅的な行為/Pernicious Deed》の入っているデッキのタイムテーブル上は待つより急ぐ方が有効であることが多いです。

またコストが重いカードは性質上引っかかりにくいため、《尊大なワーム/Arrogant Wurm》やリアニメイトした各種クリーチャーはすり抜けられることがあります。
再生もOKなので再生クリーチャーも有効。

起動型能力なので《もみ消し/Stifle》や《阻止/Interdict》《束縛/Bind》で消せますが、そこまで対策を取るかは好みな気がしますね。



◆《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》

最速1ターン目に降臨することもある凄い奴。
放置していると残り2ターンで負けてしまうので絶対に倒したいところです。

クリーチャーであると同時にアーティファクトであるため、《解呪/Disenchant》系の除去で触ることができます。またコストが軽いので《破滅的な行為/Pernicious Deed》や《燻し/Smother》が当たったりします。
ただし《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は軽さの代わりに12点ゲインされてしまうので注意。

またデッキへの対策になりますが、出た時の誘発を《幻視の魔除け/Vision Charm》でかわしてきた場合はソーサリー除去が当たらないため、ソーサリーしか持っていない場合は1回必ず殴られてしまいます。可能ならインスタント対処が好ましいです。
また《もみ消し/Stifle》は《浄化の印章/Seal of Cleansing》や《破滅的な行為/Pernicious Deed》にも使えるため、起動のタイミングは見極めが必要です。

相手に赤が入っている場合はアタックを挟まずとも出た時誘発スタック《投げ飛ばし/Fling》という半殺しルートが存在します。赤入りにはライフを不用意に下げないことも大切です。

プレイするためのコンボに枚数が必要であることも弱点です。《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》が4枚しか入っていないため、妨害が1発決まれば立て直しはかなり難しいでしょう。



◆《Illusions of Grandeur》

カウンターしてしまうのももちろん有効ですが、《Illusions of Grandeur》が出た時の誘発にスタックして壊すと勝つ(20点失う方が先に解決される)ので《紅蓮破/Pyroblast》などをサイドインした2本目以降などはそれを狙うのも有効です。
出てしまった後の話になりますが、「同一ターンに《寄付/Donate》でないパターンの場合、次ターンの相手は2マナ少ない状態で立ち回る必要がある」ということは覚えておいた方がいいです。なお次のターン中に《寄付/Donate》できないと《Illusions of Grandeur》はほぼ維持できなくなるため出し損になります。

また何らかの要因でライフを21以上にできるなら一応1コンボによる即死がなくなるため、相手に《火+氷/Fire/Ice》等がなければ少し楽に動くことができます。ただし相手のライフが40くらいある状態になるので、コンボ2発目を食らう前に勝つのは大変になってしまうかも。



◆《ネクロポーテンス/Necropotence》

ドローがストップするため、充分なカードが手に入る前にライフを削ってしまえば最終的に起動できなくなり「詰み」状態にすることができます。
また貼ったターンは引いたソーサリータイミングのカードをすぐに使えないため、《ネクロポーテンス/Necropotence》を貼ってから動き出すまでに1ターンの空白があります。このため、《ネクロポーテンス/Necropotence》をプレイしたいターン直前の脅威は場に残りやすいです(ただし次のターンに対処される可能性は高い)
そのためアグロデッキは《ネクロポーテンス/Necropotence》を貼られても構わず攻め続けることが大事です。
一気加速もなく《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》もラグがあるので瞬時に動くのは少し難しく、横展開で攻めるのもかなり有効。

デッキ個別の対策になりますが、ドレインスペルを除去として使われた場合はこちらもスタックで自分のクリーチャーに除去を撃つことで対象不適正になり回復を防げます。
ただし《闇の旋動/Spinning Darkness》に注意。数少ないインスタントのドレインで、これだけは《ネクロポーテンス/Necropotence》を貼って起動→土地が寝ている状態でも飛んでくる可能性があります。クリーチャーしか対象に取れないのでそんなに枚数は取られていないと思いますが。



◆茶単系

《無のロッド/Null Rod》
《解呪/Disenchant》
《魔力流出/Energy Flux》
《粉砕の嵐/Shatterstorm》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》

この世の恨みの全てをぶつけると良さげです。
カウンターする側はマナ加速より当たり枠をカウンターする方が良いことが多いです。ただ白茶単は《正義の命令/Decree of Justice》サイクリングがあるのでカウンターの通る「当たり枠」が少し減るためマナ加速を消しておいた方がいいことがあります。



◆サイドボードの構築について

ミドルスクールには「メインは対策されていない限り強いが、サイド後が厳しいパターンがあるデッキ」が多数存在します。
墓地利用をするデッキが顕著な例で、メイン1本をすぐ取った直後1ターン目《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》に四苦八苦した方も多いのではないでしょうか。
また色対策カードは《寒け/Chill》など時代柄露骨に強いものが多く、ものによっては1枚で負けうるものまで存在します。

これらを警戒するのであれば
・勝ち手段を一辺倒にしない(2プラン以上用意する)
・↑が難しい場合は対策を越えられるようにする(対策の対策をする)
があると良さげです。

私見になりますが、現状存在する墓地利用デッキは現状サイド後に墓地対策がまったく効かなくなるということはありません。
ゆえに墓地対策は「必ず」した方がいいです。ただ他の部分に対策できる(墓地を利用するカード自体を対処できるパターンが多い場合)のであればその限りではありません。
逆に墓地利用デッキ側は「必ず対策される」という前提で2プラン目を作っておくとサイドボードをずらせるのでリターンがあります。

そういった傾向から「コンボデッキの影響が大きい」ため、色対策を除く「普通のサイドボード(アグロデッキに対する追加の除去)」は多く取られていないことが多いです。
もちろんこれに関しては色対策カードで補えてしまう側面もあるので、
「色対策が効きにくく」
「効くとしても枚数を入れにくく」
「クリーチャー総数が除去枚数を大きく上回る」
これらの条件に合致するストンピィ・白ウィニー辺りが「サイドから対策されにくい」デッキなのかなあと考えています。

ただこいつらは攻め一辺倒であることが多いため、こいつらこそサイドボード構築に苦心するデッキってことになりそうです。良く出来てるんだなあ。



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そんなかんじでーす(^o^)
~前回のあらすじ~

《千足虫/Gigapede》は強い

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久々にリアニメイトを使いたい気分だったが、前回墓地デッキ(補充)に負けたので墓地対に弱いデッキを使うのはなんか違うな、という感じに。
最近勝てていたThe Rockは立ち位置は良さそうではあったが、フリープレイを含めてそこそこ使って飽きが来ている状態。

僕は一旦ベストデッキを追うのを休憩し、激しめのファンデッキを作ってみることにした。





◆アツいやつ

というわけで、ついに深淵に手を出してしまった。

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20《島/Island》
16《沼/Swamp》
12《森/Forest》
4《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
4《塩の湿地/Salt Marsh》
4《樹上の村/Treetop Village》
4《大闘技場/Grand Coliseum》
4《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
4《地底の大河/Underground River》
4《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
4《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4《やせた原野/Barren Moor》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2《真鍮の都/City of Brass》
1《裂け岩の扉/Riftstone Portal》
1《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》

4《不運な研究者/Hapless Researcher》
4《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
4《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》
4《サイカトグ/Psychatog》
1《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
1《金粉のドレイク/Gilded Drake》
1《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
1《戦慄をなす者ヴィザラ/Visara the Dreadful》
1《共生のワーム/Symbiotic Wurm》
1《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》
1《新緑の魔力/Verdant Force》
1《土喰い巨獣/Petradon》
1《玉虫色の天使/Iridescent Angel》
1《隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar》
1《起源/Genesis》

4《意志の力/Force of Will》
3《誤算/Miscalculation》
4《禁制/Prohibit》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《機知の戦い/Battle of Wits》
4《実物提示教育/Show and Tell》
4《納墓/Entomb》
2《生き埋め/Buried Alive》
4《燻し/Smother》
4《火薬樽/Powder Keg》
4《帰化/Naturalize》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《悪魔の布告/Diabolic Edict》
4《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》
4《動く死体/Animate Dead》
4《再活性/Reanimate》
4《死体発掘/Exhume》
4《強迫/Duress》
4《生ける願い/Living Wish》
4《嘘か真か/Fact or Fiction》
4《大あわての捜索/Frantic Search》
3《物静かな思索/Quiet Speculation》
4《入念な研究/Careful Study》
4《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
4《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
1《生+死/Life+Death》
2《Dance of the Dead》
3《綿密な分析/Deep Analysis》
1《消えないこだま/Haunting Echoes》
1《激動/Upheaval》
1《天啓の光/Ray of Revelation》
1《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》
1《直観/Intuition》
1《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》
1《不可思議/Wonder》
1《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》
1《恭しき沈黙/Reverent Silence》
1《虐殺/Massacre》
1《棺の追放/Coffin Purge》

サイド
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4《寒け/Chill》
1《黄塵地帯/Dust Bowl》
1《真鍮の都/City of Brass》
1《呪文散らしのケンタウルス/Spellbane Centaur》
1《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》
1《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
1《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》
1《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》

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厚い(物理的に)

既にデッキリストを読むだけで飽きてきた人は正解。
この下は大したこと書いてないので、実際に使おうと思っている人以外は読み飛ばすのがオススメだ。





◆カラー選択

バベルは既に使用されている方がいたので、それを参考にさせていただいた形だ。
その方のデッキは青黒白で、《悟りの教示者/Enlightened Tutor》で探しつつ《神の怒り/Wrath of God》などで横並びを牽制できるのが魅力そうだった。
自分も《機知の戦い/Battle of Wits》の青は確定として、2色目はカードを探せる点・除去の効率から黒が良さそう、というところまでは落ち着いた。

3色目だが、僕は試しに緑で攻めてみることにした。
青黒緑であれば《破滅的な行為/Pernicious Deed》や《帰化/Naturalize》を取れる。
何より《機知の戦い/Battle of Wits》以外のルートの勝ち手段が豊富そうに感じた。白の場合は攻めるカードが不足する可能性が高く、かなり《機知の戦い/Battle of Wits》への依存度が上がりそうだ。
60枚の4倍ほどの枚数になるので《生ける願い/Living Wish》の威力は下がってしまうが、《狡猾な願い/Cunning Wish》では攻めるカードを探しにくいので攻守に使える《生ける願い/Living Wish》はかなり魅力的だ。





◆プラン選択

まず大量のドローカードを探してぶち込んでみた結果、いわゆる引いて捨てるカードが思っていたよりも多いことに気付いた。今回は採用していないが《調査/Probe》や《巧みな軍略/Strategic Planning》なども含まれる。
つまり捨てることに意味があればいいわけで、これはサブプランをリアニメイトにすることで噛み合いが発生する。
また何かしらの事情で釣るのが遅れてしまう場合はリアニメイトのありがたみが減るので、《納墓/Entomb》は4枚でいいと思うが《生き埋め/Buried Alive》は減らし気味でも良さそうだと判断した。

クリーチャーに関しては本当に一切手札からプレイできないような奴らを入れまくると捨てきれないので、実用可能な範囲のサイクリングクリーチャーに頼ることにした。
黒緑を作った際(※:ミドルスクール調整録10参照)に《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》は超有用神生物であることが確認されていたので、今回は《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》まで採用してみた。
実際に一人回しをしていて分かったことだが、2ターン目《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》サイクリングから導いた《沼/Swamp》からの釣りスペルという動きはこのデッキはかなり重宝する。しかもこの場合黒マナが2個あれば再生マナも立つので、序盤に戦闘をしなければいけなくなった際にかなり役立ちそうだ。

ただこいつらの唯一の欠点、それは「(自分と相手に)ライブラリーのシャッフルを要求する」という点。
このデッキは一応コントロールベースで組まれているので、2~3ターン目に《再活性/Reanimate》などの降臨ルートを取らない限りは高速で勝つのは難しい。
つまりゲーム時間を長く使ってしまう可能性が高く、アナログな理由ながらも制限時間内での決着に難がある。
プレイは常に最速を意識しなければいけない上に、シャッフルのイベントを増やすことは単純に時間のロスになるのだ。

ゆえにサーチは可能な限り減らす・素のドロースペルでかき集めるなどの努力が必要になった。またリアニメイトプランを作ったことによりサーチ数が通常より増えてしまっており、尚更頑張らなければいけない状態だった。

というわけで高いカードを買いたくないのでシャッフル回数の増えてしまう《汚染された三角州/Polluted Delta》を入れない理由もできた。
あと《直観/Intuition》が家に1枚しかなかった

余談だが、240枚はバベル的枚数では少ない方。
人生でバベルを一度も回したことがないので正解の数字はよくわからないが、デッキがそこそこロングゲーム狙いであること・サブプランがライブラリーを削りうることを加味すれば256枚くらいがいいのかもしれない。
240枚の理由としては構築の計算を楽にしたかったというのが大きく、また4の倍数でないと僕の精神が崩壊する可能性があったという理由もある。理論的にデッキを作るのは難しいんだなと痛感した。





◆実戦へ

4/11晴れる屋大宮店Let’s5ミドルスクールに参加。



1回戦 青白ランドスティル

1本目
急がなくていいのでわりと楽な相手。
先に《破滅的な行為/Pernicious Deed》の設置に成功。《行き詰まり/Standstill》を貼られたところで《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》ごと流すことに成功し、ドロースペル連打で伸ばして《機知の戦い/Battle of Wits》→カウンター合戦をカウンター2発で勝ち。
ちなみに残り206枚。誰だ240枚にした奴は

2本目
相手の《翻弄する魔道士/Meddling Mage》指定《機知の戦い/Battle of Wits》からスタート。続いて《翻弄する魔道士/Meddling Mage》2体目が出てきて再び《機知の戦い/Battle of Wits》を指定されるが、この時点で手札に《魔性の教示者/Diabolic Tutor》。
こんなこともあろうかと《虐殺/Massacre》を1枚差ししている僕は天才なのかもしれないと思ったが、よく見ると相手の土地が《島/Island》3枚と《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》。残念ながらこんなこともあろうかとシリーズ発動せず。
でも他に何か入ってるわけでもなく、その時点では5枚目の土地も無かったので《魔性の教示者/Diabolic Tutor》→1ターン挟んで《虐殺/Massacre》素打ちが通って流れが傾いたところで《機知の戦い/Battle of Wits》で勝ち。

◯◯
《行き詰まり/Standstill》があまり苦にならないので相性はいいかもしれない。



2回戦 サイカトグ

1本目
《不可思議/Wonder》で飛んでる《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》に《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》で突撃するコントをやらかしつつ、伸びて《機知の戦い/Battle of Wits》設置の返しで《激動/Upheaval》→《サイカトグ/Psychatog》決められて負け。

2本目
リアニメイトプランできそうだったので《動く死体/Animate Dead》→《新緑の魔力/Verdant Force》やろうとする→妨害される×2みたいなやりとりから《機知の戦い/Battle of Wits》張って切り返されず勝ち。

3本目
《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》カウンターから入り、《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》サイクリング→《再活性/Reanimate》でゴリ押しプランへ。《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》2枚目をカウンターされたので釣りたかったところだが、持っていたのが《死体発掘/Exhume》だったのでこれだと《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》も返ってきてしまい困るため1体だけで走り続けてたら相手の土地が9枚揃ってしまい《激動/Upheaval》《サイカトグ/Psychatog》で負け。

×◯×
《機知の戦い/Battle of Wits》は最速以外《激動/Upheaval》で返されやすく、少しプランとして頼りないのでリアニメイトで近道した方が良さそう。



3回戦 ドラゴンストーム

1本目
相手が《老練の探険者/Veteran Explorer》スタートで、《強迫/Duress》で覗きに行くと《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing》《弱者選別/Culling the Weak》《汚物の雨/Rain of Filth》と怪しさ全開のハンド。とりあえず《弱者選別/Culling the Weak》を抜いたが、その後攻めきれず長引いてしまい《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》ストーム3→《硫黄のドラゴン/Brimstone Dragon》4体で負け。

2本目
《老練の探険者/Veteran Explorer》スタートされるが、直感で「これ自分で割りに行った方が強いんじゃね?」と感じたので《火薬樽/Powder Keg》1起動から6マナまで伸ばし《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》素出し…本当に強いのかこれ?
ビクビクしながら待ってたら《硫黄のドラゴン/Brimstone Dragon》素出しだけで済み、何故か《機知の戦い/Battle of Wits》まで引く超ラッキー。相手が持っていたのが《悪魔の意図/Diabolic Intent》だったので超高い追加コストからのしゃあなし《帰化/Naturalize》を喰らうが、更に《機知の戦い/Battle of Wits》を引いてしまう。なんなんだこれは…。

3本目
《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》を捨てて一気にダメージレースへ。《生ける願い/Living Wish》から《黄塵地帯/Dust Bowl》で縛りに行く。
《森の知恵/Sylvan Library》を貼られるが、あまり払われず《弱者選別/Culling the Weak》をカウンターした上でマナが足りなかったので勝ち。ライブラリートップにドラゴンが集合してたらしい。あるあるなんだよな…。

×◯◯
何か対応できたわけではないのだが、喰らうまでドラゴンストームであることに気付かなかった。想像力の欠如と言わざるを得ない。
2本目はラッキーすぎて草。



4回戦 補充

1本目
《棺の追放/Coffin Purge》が初手にあっておや?と思ったが、《物静かな思索/Quiet Speculation》まで同時に引いてしまい《棺の追放/Coffin Purge》いっぱい入れてたら天国だったやんと悔し涙を流す。
それでも《オパール色の輝き/Opalescence》を2枚追放しGJ感を出すが、3枚目を引かれて《補充/Replenish》で負け。

2本目
《防御の光網/Defense Grid》をカウンターしつつ、《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》を《死体発掘/Exhume》して構えるが、《オパール色の輝き/Opalescence》2枚《浄化の印章/Seal of Cleansing》と貼られてしまいブロッカーに立たなければいけなくなる。その後《パララクスの潮流/Parallax Tide》で土地が消し飛び負け。

××
こんなこともあろうかとシリーズ(※ミドルスクール調整録5)でまったく関係ない角度から《棺の追放/Coffin Purge》は複数枚入っている方が良さそうだとは思っていたが、バベルなので尚更複数枚必要だったかもしれない。



5回戦 青赤スタイフルノート

1本目
マッチを隣で見ていたためスタイフルノートだと分かっている状態からスタート。ラッキーなことに高速展開はなかったため、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》を受け切り《実物提示教育/Show and Tell》→《新緑の魔力/Verdant Force》で苗木を集めて勝ち。

2本目
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》にどつかれるところからスタート。
《マスティコア/Masticore》を消しつつ《生ける願い/Living Wish》から《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》を持ってきて来たるべき時に備えたが、こちらにクロックがある状態で《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》《もみ消し/Stifle》の返しで《燻し/Smother》をドロー。
直感損得勘定クソ野郎の僕は「相手の手がカウンターなら《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》が残った方が2/2残って得」だと判断し《燻し/Smother》から撃ったら《幻視の魔除け/Vision Charm》されて《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》の届かない範囲へ消え去ってしまう。下手くそか?
クロック軍団をチャンプブロックに回し、その後なんとか戦線再構築して勝ち。

◯◯
スタイフルノートへの除去は複数あるならソーサリーから撃つのがセオリーだぞ!
この臨死体験を共有することにより僕のような愚者が生まれるのを防いでいきたい。



結果:3-2




◆《倒壊/Raze》

さすがに勝たんだろとは思っていたが、思っていたよりも悪くない感触ではあった。
プラン立てがまったく安定しないという側面もありつつ、色んなアドリブを求められるのはプレイが楽しい要因でもある。
ただシャッフルが面倒なので、ゲームを終わらせる自信がない人にはオススメしない





そんなかんじでーす(^o^)
知り合いから要望があったので、ミドルスクールの安価デッキについて書いてみようと思う。

このフォーマット、古いカードを使用するフォーマットとしては比較的安価であると言える。
安価である要因としては、専用カードが少し多めで他フォーマットとの被りが少ないことが挙げられる。現在の公認構築フォーマットではカードパワーの関係から採用されないようなカードでもミドルスクールでは一線級、ということもよくある。
一部はレガシーでよく使用されるカード(例:《不毛の大地/Wasteland》《意志の力/Force of Will》等)のため高価であったり、再録禁止カードであるため高騰の影響を受けているカード(《適者生存/Survival of the Fittest》《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》等)があるが、逆に言えばそれを使用しないデッキは比較的安価になりがち。
2色以上のデッキのマナベースの中心となるダメージランド各種は再録も多く、枠を選ばなければかなり価格を抑えることができる。

今回は僕が安価そうだなと思ったデッキ(ミドルスクールで戦えそうなスペックを持っている)をデッキ内の総額を添えて5つ挙げる。
なおカードの選択は主観バリバリ・東京のメタゲームに合わせて調整したので、実際に遊ぶ場合は周りの環境に合わせて適当に組み替えるのがオススメ。

以下ルール。
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・サイドボードなしの60枚で構築。
・参考価格は晴れる屋通販価格。よろしくお願いいたします
・使用枚数《カード名》単価 で表記。(例:4《稲妻/Lightning Bolt》500 という感じ)
・デッキ内最高額のカードは赤字で表記。
・基本土地は0円で計上。
・バージョンについては旧枠新枠問わず、最安かつ2021年5月3日時点で在庫があったものを選んでいる。タイムラグで価格の変動や在庫切れが起きる可能性に注意。概ね相場通りの価格にはなると思うが。なお金枠は選んでいない。
・補足かつ宣伝だが、晴れる屋各店のストレージコーナーでは通販価格より安価な掘り出し物が多いため、《発掘/Unearth》すれば今回ここで紹介させていただいた価格より出費を抑えられる可能性が高い。通販サイトに在庫がないものでもストレージで探せば見つかる、というものは多いので是非チェックしてみてほしい。
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◆青緑マッドネス

4《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》30
4《野生の雑種犬/Wild Mongrel》20
4《アクアミーバ/Aquamoeba》50
4《尊大なワーム/Arrogant Wurm》200
2《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》30
2《不可思議/Wonder》50
4《入念な研究/Careful Study》280
4《堂々巡り/Circular Logic》50
3《綿密な分析/Deep Analysis》50
1《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》50
2《目くらまし/Daze》300
2《撃退/Foil》50
2《物静かな思索/Quiet Speculation》30

10《島/Island》0
8《森/Forest》0
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》300

総額:4,840円

かつてスタンダードでも安価デッキ代表であった青緑マッドネスだが、ミドルスクールでもその強さと安さは健在だ。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》《アクアミーバ/Aquamoeba》から始まる各種マッドネスカードの展開を《堂々巡り/Circular Logic》でバックアップ。
また《不可思議/Wonder》の存在により飛行で一方的に殴り出すことも可能。
カウンターありのビートダウンということでコンボやコントロールに強く、カラーリングの問題で除去を積みにくいため同サイズの殴り合いに少し弱い。
高額なので今回は不採用としているが、《意志の力/Force of Will》を積むとメインボードの突然死をある程度回避できる。これは《撃退/Foil》でも代用できるため今回はそちらを使用しているが、これはマッドネスと相性がいいため素で入れても強い。





◆ノワール

4《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》150
4《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》150
4《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator》300
3《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》30
4《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》100
4《強迫/Duress》30
3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》400
3《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》400
4《悪魔の布告/Diabolic Edict》30
4《名誉回復/Vindicate》600

4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》200
4《汚れた原野/Tainted Field》30
14《沼/Swamp》0
1《平地/Plains》0

総額:8,850円

黒いビートダウンデッキ。
もちろん黒ということで直球勝負ではなく手札破壊からクロックを展開し、《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》での拘束で足止めと少々テクニカル。
クリーチャーが2マナから始まるため殴り値としては最速ではないが、《腐れ肺の再生術師/Rotlung Reanimator》が除去に強く《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》とも相性がいい。
今回白をタッチしているのはサイドボードを強くする目的で、《解呪/Disenchant》などを採用できる。もちろんデッキを黒単にすることも可能。





◆緑単ストンピィ

4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》80
4《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》100
4《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》400
4《飛びかかるジャガー/Pouncing Jaguar》120
4《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》30
4《リバー・ボア/River Boa》50
4《アルビノ・トロール/Albino Troll》50
4《力の印章/Seal of Strength》30
4《巨大化/Giant Growth》20
4《怨恨/Rancor》200
4《冬の宝珠/Winter Orb》1,280
4《土地譲渡/Land Grant》120

12《森/Forest》0

総額:9,920円

《冬の宝珠/Winter Orb》高すぎだろ
緑単の超軽いビートダウンデッキ。超スピードで展開し、自分はほとんどリスクのない《冬の宝珠/Winter Orb》で一方的に拘束。
1~2マナのカードしか入っておらず《森/Forest》1枚でもキープできてしまうため、土地は大きく切り詰めてある。
《Elvish Spirit Guide》が入っているデッキもあるが、謎に高かったので今回は不採用とした。
ちなみに《冬の宝珠/Winter Orb》なしで直球勝負するという手もあるが、その場合はサイドボードを少し厚めにしたい。




◆赤単ゴブリン

4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》780
4《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》50
4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》80
3《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》80
2《火花鍛冶/Sparksmith》80
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》300
4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》100
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》50
3《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》80
4《稲妻/Lightning Bolt》500
4《火炎破/Fireblast》400

21《山/Mountain》0

総額:9,380円

バーンとどちらを紹介するか迷ったが、より展開力のあるこちらを。
《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》からの《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》という超理不尽展開パターンもありつつ、《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》の存在により赤単であるにも関わらず意外と安定する。
殴り合いに少々難があるため、除去を少し多めにしている。《火炎破/Fireblast》の枠は抑え目でも問題ない。





◆青白ランドスティル

3《賛美されし天使/Exalted Angel》400
4《対抗呪文/Counterspell》150
3《マナ漏出/Mana Leak》120
2《吸収/Absorb》200
2《魔力の乱れ/Force Spike》120
4《嘘か真か/Fact or Fiction》30
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》280
4《神の怒り/Wrath of God》300
4《行き詰まり/Standstill》600
1《交易路/Trade Routes》300
3《正義の命令/Decree of Justice》50
1《転覆/Capsize》100

6《島/Island》0
6《平地/Plains》0
1《沿岸の塔/Coastal Tower》120
4《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》800
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》50
4《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》150

総額:12,310円

ついに1万の大台に乗ってしまった
ビートダウンばかりだったので最後にコントロールを紹介する。
《行き詰まり/Standstill》を張った状態で各種ミシュラランドで攻める。もちろん相手に呪文をプレイされれば拘束は終わってしまうが、増えた3枚のリソースで取り返しに行ける。
このデッキはコントロールに強いコントロールでありながらも除去を採用できるため、ビートダウンにもある程度柔軟に立ち回れる。反面どっちつかずでもあるため、超有利を取れる組み合わせが少ない。





以上五種。

今回はサイドボードを書いていない(なおサイドカードで異様に高いものはないと思う)のでいまいち環境について分からない、という方は多いかもしれないが、ぶっちゃけ僕もよく分からないプレイヤーの嗜好などで変わりまくるためサイドボードは気分で作るのがいいと思う。
以前環境に存在する有力なデッキを軽くまとめたりもしているので参考になれば幸い。

僕のオススメは
クリーチャーデッキのサイド→《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
コントロールデッキのサイド→《サーボの網/Tsabo’s Web》
です。





そんなかんじでーす(^o^)
~前回のあらすじ~

ワイ「《破滅的な行為/Pernicious Deed》」
相手「あへー」

×n

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前回の大会を終えて、ふんわりとデッキを決めた。

今回の相方は《ドルイドの誓い/Oath of Druids》。
かつてはクリーチャーデッキ相手に強い構造によりエクステンデッドでも人気のアーキタイプ(直球ビートダウンを戒められるため)だったが、ミドルスクールではコンボデッキ・ノンクリーチャーデッキも多く裏目を踏むことも少なくない。
ただやはり深く研究されていないアーキタイプだと感じたので、例によってベストな構築を目指してみたいと思う(結果的にベストでなくなる可能性は大いにあるが、まあいつも通りである)





◆アーキタイプ選択

オースはこんな感じのデッキだ。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%B9

クリーチャーデッキに対しては《ドルイドの誓い/Oath of Druids》から壁となる巨大なクリーチャーが突如出現し、相手の展開を遅らせる。
1体でもクリーチャーが多ければ《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が反応してしまうため、クリーチャーを出せないor開き直って全部出すみたいな理不尽な択を押し付けられることになる。

また《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が誘発しにくい相手(ノンクリーチャーデッキ)にはカウンター呪文で守って《樹上の村/Treetop Village》のようなミシュラランドが攻める展開で勝負することになる。
こちらのプランは《樹上の村/Treetop Village》が安定して殴り出すまでに少し時間がかかってしまうため完遂が少し難しく、これに少し味付けしたプランが採られることが多い。

出てくるクリーチャーは少数選別~1種とかなり少なめ。ライブラリー操作でもない限りは当たりがランダムになってしまうため、当然といえば当然だ。
そして少数であれば当たりがライブラリーの底に居た場合にライブラリーが大きく削られてしまう可能性があるため、同居している期間については《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》が採用されていることが多かった。これは死亡したクリーチャーの再展開も兼ねており、相方的パーツでもあった。
《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》についてだが、これの存在により実質的に何度でも弾を補充できるため《スパイクの織り手/Spike Weaver》で相手のコンバットをほぼシャットアウトできるようになっていた。マナさえあれば《剣を鍬に/Swords to Plowshares》すらも回避できてしまう。
ライフの管理はこれまた自殺可能な《スパイクの飼育係/Spike Feeder》が担っており、いわゆる「負けない」運用のされ方も多かったのだ。時代にもよるがこちらが主流だった期間も長い。

これらはコントロール的な側面が強いものだが、巨大クリーチャーを積極的に使える・墓地対策に強いという理由でリアニメイトのサブプランとしても相性がいい。

また過程で墓地に大量にカードが落ちる都合上怪しいコンボを作ることも可能だ。
《認識を食うもの/Cognivore》が出るスーサイドオースや、《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》がめくれると大量にライフを得たりもできる。





◆カラーリング選択

《ドルイドの誓い/Oath of Druids》は緑なので、まず緑を。
ともに《樹上の村/Treetop Village》が内定する。

そして青。
クリーチャーを減らす都合上残りの枠は妨害になるので、筆頭である青が概ね確定する。
もちろん他の色でも代替可能な部分ではあるが、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が誘発した直後に「こちらの土地が立っている」ことが重要で、こちらの生物を守るためにカウンターを使うことができるのは大きなメリットだろう。

2色は概ね確定として、3色目を取るかどうかを考えた。

以前青白緑のオースの方と対戦したことがあるのだが、この時僕は黒緑を使っていて《生ける願い/Living Wish》からの《黄塵地帯/Dust Bowl》で勝つことができた。
これは顕著な例だが、特殊地形を多く使用する関係上《不毛の大地/Wasteland》系のハメムーブは絶対に食らってしまうのは3色の明確な欠点だ。
またいざ《樹上の村/Treetop Village》を起動しようと思った時に緑マナ源がダメージランドであったため勝手に3対1のダメージレースが始まった、ということはよくある。

もちろんメリットも多い。
上記青白緑はメインの《剣を鍬に/Swords to Plowshares》はもちろんのこと、《悟りの教示者/Enlightened Tutor》から出てくる1枚差しが強い。幅はサイドボードにまで及び、《聖なる場/Sacred Ground》は《樹上の村/Treetop Village》を除去からも守れるためかなり良いカードだ。

青緑黒で作った場合には《破滅的な行為/Pernicious Deed》も採れるだろう。
ただ対抗色3色はダメージランドが増えてしまうため、《対抗呪文/Counterspell》が使いにくい。また黒いカードは複数枚投入したいものが多く、補色にするには少し枠を食ってしまいそうだ。《破滅的な行為/Pernicious Deed》がただただ強く、他は微妙。

青緑赤はよくわからなかったが、多分違うと思う。

これらの良し悪しを天秤にかけた結果、とりあえず青緑2色で作ってみて無理そうだったら色を増やそう、ということで一旦まとまった。





◆形にしてみた

2《認識を食うもの/Cognivore》
1《禁止/Forbid》
1《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》
4《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
4《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《意志の力/Force of Will》
4《選択/Opt》
3《魔力の乱れ/Force Spike》
3《対抗呪文/Counterspell》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
3《生ける願い/Living Wish》
2《火薬樽/Powder Keg》
2《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
8《島/Island》
4《森/Forest》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4《樹上の村/Treetop Village》

4《寒け/Chill》
2《火薬樽/Powder Keg》
2《帰化/Naturalize》
7?

こんな感じからスタート。いわゆるスーサイドオース型。

ロングゲーム型のオースも考えたが、僕がランダムで当たり出るのが嫌(負けそうな場で《変異種/Morphling》が出ると嫌)だったのでなんとなくこっちを選んだ。
《生ける願い/Living Wish》から何を持ってくるかは適当だったが、最初の想定では4~5枚程度しか取らなくていいのでは?くらいの印象。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が誘発するマッチでは《認識を食うもの/Cognivore》を出せば大体勝ちそう、逆に出せないマッチで取るものを濃いめにする前提だとそんなに数を選べないはず、という考えからだ。

最初の想定ではそもそもクリーチャーを出してこないランドスティル(青白)が鬼門になるかもな、と感じた。
青ベースになることでこちらの方がカウンターを多く積めはするが、キーになりうる《剣を鍬に/Swords to Plowshares》はミシュラ起動中に関してはカウンターを撃ち漏らす可能性が高く(土地が3個寝るため)、他に攻めるカードを取っていなければ絶対に付き合わなければいけない。
そして《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》はブロックに回れば3/3でブロックできてしまう(2枚引ければ4/4)ということで、先に殴るのは難しそうだ。
こうなれば自由に殴れるのは互いに《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》になるため、自分も《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》を少し積んでおきたい。
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》ベースでミシュラランドと戦おうとすると絶対にこうなってしまうものなのだが、もし《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》が多く積まれていた場合は相手の弾数に勝てなくなりそうだ。

この場合、カウンター合戦になる前提ならお互いのボム(マストカウンター)の枚数、如何にしてそれを通すかが鍵になる。
今回のデッキで言えば《生ける願い/Living Wish》がまさにそれになりそうで、ここから持ってきたら勝つレベルのカードが何かあればこのカードは超軽いボム、《苦花/Bitterblossom》的存在と化す。

大事なのは持ってこれるのがクリーチャーないし土地であること。
例えば相手の勝ち手段に直接干渉する《黄塵地帯/Dust Bowl》は選択肢として今のところベストに思える。ただこれはこちらが土地多めのベースを構築できている(ドロ―スペル周りのリソース取りで先行している)時は強いが、最も《生ける願い/Living Wish》が通りやすい最序盤で選ぶのは少し早い気がする。
普通のデッキなら《起源/Genesis》なども選択肢に挙がるが、今回はオースということで戻ってくるのは本人だけ。相手の除去が《剣を鍬に/Swords to Plowshares》なら二度と帰ってこなさそうだ(一応は再度《生ける願い/Living Wish》できるが…)

こんな時に僕は過去のスタンダード(エクステンデッド)の経験を活かす。
《生ける願い/Living Wish》は概ね使われる側だったので、当時なら何を持ってこられたら厳しかったかを思い出すのだ。

僕が使っていたのは黒コンだったが、確かに《生ける願い/Living Wish》からの《起源/Genesis》はきつかった。追放除去がなく、メインからの対策はせいぜい《消えないこだま/Haunting Echoes》で消し飛ばすくらいだった。
僕が困っていたのは概ね《起源/Genesis》だったような気もするが、何か他になかっただろうか。
追放除去に強く、死ににくいカードが。めちゃくちゃ都合のいいものを求めている気がする。



…しかし、案外あっさり思い出した。
やはり最後に役立つのは経験なのかもしれない。

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が効かず。
カウンターが通用せず、《神の怒り/Wrath of God》さえも乗り越える。

ゆえにアグレッシブにプレイできる今回のエースには、僕の大好きな《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の250倍の本数の足が生えていた。





◆4×250=1000

2《認識を食うもの/Cognivore》
1《禁止/Forbid》
1《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》
4《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
4《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《意志の力/Force of Will》
4《選択/Opt》
3《魔力の乱れ/Force Spike》
3《対抗呪文/Counterspell》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
3《生ける願い/Living Wish》
2《火薬樽/Powder Keg》
2《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
8《島/Island》
4《森/Forest》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
4《樹上の村/Treetop Village》

4《寒け/Chill》
2《火薬樽/Powder Keg》
2《帰化/Naturalize》
2《テフェリーの反応/Teferi’s Response》
1《たい肥/Compost》
1《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
1《千足虫/Gigapede》
1《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》
1《黄塵地帯/Dust Bowl》

死なない生物、爆誕。

《千足虫/Gigapede》は6/1の前のめりすぎるボディに被覆が付いている。要するに出てしまえば《剣を鍬に/Swords to Plowshares》のような単体除去を受けないので、戦闘以外ではまず討ち取れない。
戦闘に関してはパワー1のブロッカーの前に怯んでしまう仕様だが、価値の低いクリーチャーは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》の的。そういったマッチでは《生ける願い/Living Wish》で持ってこないため問題ない。

そして謎の能力により何度打ち消されようが死のうが舞い戻る。これは環境に《雲散霧消/Dissipate》《中略/Syncopate》のような追放カウンターこそ存在するものの、それらがほとんど使われていない背景にも助けられている。
さすがに《意志の力/Force of Will》《対抗呪文/Counterspell》《マナ漏出/Mana Leak》《禁止/Forbid》と使える中ではそれらの出番は少ないだろう。
ゆえに《生ける願い/Living Wish》を通したが最後、一生《千足虫/Gigapede》を擦られ続けるという地獄のムーブメントが可能なのだ。

そんな感じでコントロール相手には《千足虫/Gigapede》で一点突破するという超プランを取るのみにしたため、サイドボードは少し広めに取れるようになった。
《テフェリーの反応/Teferi’s Response》はハマりさえすれば理不尽なほどのリターンがあるカードで、主にミシュラランドを守るのに使う。《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を除けばミシュラ勝ちするゲームもかなり多いのでかなり貴重な枠だ。

14枚は決まったが、最後の1枚だけ迷ったので直感で《たい肥/Compost》にした。





◆イベントへ

4/30晴れる屋秋葉原店勝ち抜きミドルスクールに参加。



1回戦:バベル(また当たった)

0本目
シャッフルを崩さずに成功。

1本目
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》勝ちはほぼ期待できないが初手に無くて一安心。《生ける願い/Living Wish》を2枚引いたので早速仕掛けていき《千足虫/Gigapede》で一気に攻めて勝ち。

2本目
相手の変異2体(《賛美されし天使/Exalted Angel》)をカウンターしつつ、《千足虫/Gigapede》で調子よく攻めていたが、こちらのカウンターが尽きたところで《消えないこだま/Haunting Echoes》を喰らい、カウンターをほぼ全て抜かれてしまう。
幸いだったのは《帰化/Naturalize》をまだ使っていなかったので手札とライブラリーに1枚ずつ残っていたこと・1発目の《生ける願い/Living Wish》が通っていて抜かれなかったこと。《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》も残っていたのでライブラリーが超薄くなり、《帰化/Naturalize》以外ほとんど守れない代わりに攻めるカードには逆に辿り着きやすくなった。
殴りプラン一本化状態になり覚悟も決まり《樹上の村/Treetop Village》と併せ削り切れそうになったところで緊急脱出の《激動/Upheaval》をプレイされ一旦リセット。並べ直すが、一番いいタイミングで相手が《サーボの網/Tsabo’s Web》!これにより機能不全ランドシリーズが並んでしまう。
《禁制/Prohibit》で《生ける願い/Living Wish》を消され、《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》で《生ける願い/Living Wish》《帰化/Naturalize》を回収。引いてきた《帰化/Naturalize》で《サーボの網/Tsabo’s Web》には対処するが、土地が復活し《千足虫/Gigapede》モードに切り替えた瞬間に《悟りの教示者/Enlightened Tutor》から《仕組まれた疫病/Engineered Plague》昆虫指定で《千足虫/Gigapede》ルートが難しくなってしまう。なおこの時点で相手のライブラリーが200枚を下回っており、突然死は概ね無くなり少し安心。
《直観/Intuition》から《変異種/Morphling》3体で相手も決めに来るが、《樹上の村/Treetop Village》複数体のすり抜けが成就し勝利。序盤に《賛美されし天使/Exalted Angel》2体を消費しており、ダメージレースが成立しなくなるカードが残っていなかったのが幸い。

◯◯
2本目はまさにバベル戦という感じで、色んなカードが乱舞する濃いマッチになった。
《サーボの網/Tsabo’s Web》は1000枚買いましょう。



2回戦:補充

1本目
カウンターが尽きたところで《補充/Replenish》を食らってしまい負け。

2本目
《生ける願い/Living Wish》からの《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》が強くて勝ち。

3本目
相手マナベースがあまり強くない状態(《平地/Plains》《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》《古えの墳墓/Ancient Tomb》で4マナ)ではあったが、《巧みな軍略/Strategic Planning》《大あわての捜索/Frantic Search》の落ち方が強かったので《生ける願い/Living Wish》からフルタップで《黄塵地帯/Dust Bowl》で《古えの墳墓/Ancient Tomb》を割ったら、返しで2マナランドを引かれ《補充/Replenish》で負け。

×◯×
3本目はぶっ放されたら待っても負け、かつこっちも土地ハンドだったため《黄塵地帯/Dust Bowl》の返しで土地を引かれても2マナランド以外は嵌めがほぼ確定する状態でありミスではなさそうだった。
カウンター有りのデッキとはいえサイドボード墓地対0はかなり仕上がってると思ったので、やはり《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》は入れ得。



3回戦:ネクロディスク

1本目
《ネクロポーテンス/Necropotence》を3連打され3枚目が通ってしまう。《樹上の村/Treetop Village》で殴り出せる状態だったので可能な限り削っていくが、《闇の旋動/Spinning Darkness》でライフが少し戻ってしまい《生命吸収/Drain Life》連打で負け。

2本目
《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》に《意志の力/Force of Will》し、《生ける願い/Living Wish》からの《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》で牽制。《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》を割りダメージレースを仕掛けるが、《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》2枚目でアタッカーが《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》のみになった場で《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》が通ってしまう。
相手のライフは4、こちらのライフは14で《沼/Swamp》6枚+《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》だったのでフルパンプで最大12点。《沼/Swamp》を引かれると14点なので負け、かつビビってブロックに行くと1枚で切り返せるカードが全くないので、全く迷うことなく《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》で殴りに行ったら《沼/Swamp》引かれて死亡。

××
最終的に《ネクロポーテンス/Necropotence》が通ってしまう場合はその前にどれだけライフを削れているかが焦点になるが、成らず。



4回戦:白ウィニー

1本目
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》がこの日で初めて誘発し、超巨大《認識を食うもの/Cognivore》が降臨したので勝ち。

2本目
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が誘発するが、即めくれてしまったため2/2の《認識を食うもの/Cognivore》が爆誕する。シャドーとのダメージレース(微不利)になってしまうものの、《嘘か真か/Fact or Fiction》でサイズアップしたため致死圏内へ。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を喰らうが、ライフが戻ったことにより堂々とダメージレースができるように。誘発で《認識を食うもの/Cognivore》2体目出て勝ち。

◯◯
この日唯一の《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が機能するマッチで、辻くんはとても嬉しそうでした。



結果:2-2





◆成功率1/4

振れ幅デカすぎじゃね?(当然)
クリーチャーデッキを踏まなければこうなるというのも事前の想定通りだったが、実は当日のフィールド内が

クリーチャーデッキ:マッドネス、白ウィニー
クリーチャーをプレイしないことを選べる:RDW
非クリーチャーデッキ:バベル、補充、ネクロ、停滞

と、当たりたくないデッキが多かったのも事実。
《寒け/Chill》を4枚取っていたところは当たっているかもしれない(なおマッチせず)

なお《千足虫/Gigapede》はかなり良い動きをするっぽいので、色んなデッキの《生ける願い/Living Wish》システムに内定しそう。





そんなかんじでーす(^o^)
~前回のあらすじ~

めっちゃ強そう(小並)なデッキを作った辻くん。
ひとまず試運転は上々だったが、Bye→2-0→2-0(総合3-0)と信じ切るには微妙な戦績に。
そしてこの大会を最後に、ウィザーズがコロナ禍によるイベントの中止を宣言したことにより長い冬がスタートするのであった。

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そして長い冬が明けた。
イベント中止期間を経て、めでたく4/1から再開と相成ったのだ。

とはいえまだまだMTGのイベントは本調子ではない。
GPも復活していない(さすがにもう数年は無理そう)し、現在はオンラインのイベントの方が活発なくらいだ。
ミドルスクールは当然オフラインフォーマットなので、イベント中止期間の僕は完全にミドルスクールに対してはノータッチだった。EDH以外のマジックをほとんどやっていなかったかもしれない。

コロナの驚異はまだまだ去る気配はないが、ほどよく遊んでいきたいものである。





◆宣伝

いきなりですが宣伝です。
Twitterでは既に告知しまくってますが、晴れる屋大宮店の店長に就任しました(^o^)

新店舗ということでイベントの開催内容にめちゃくちゃ融通が効く状態なため、ミドルスクールの大会も月1程度で開催していきたいと思いますので、関東圏のプレイヤーの皆様ご参加よろしくお願いいたします!!!
※遠征者大歓迎、お待ちしております。
※既に4/11に5回戦大会を開催しております。お集まりいただきありがとうございました!

またこんな大会やってほしい・こんな商品を置いてほしいなど要望ありましたら教えてください!

宣伝終了!





◆調整

といっても前回(※ミドルスクール調整録10参照)が不完全燃焼気味だったので、内容はほとんど変えず。

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4《花の壁/Wall of Blossoms》
4《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
4《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
2《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
1《魂売り/Spiritmonger》
1《起源/Genesis》
4《生ける願い/Living Wish》
4《悪魔の布告/Diabolic Edict》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《樹上の村/Treetop Village》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
7《森/Forest》
9《沼/Swamp》

4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《帰化/Naturalize》
1《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》
1《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
1《黄塵地帯/Dust Bowl》
1《起源/Genesis》
1《骨砕き/Bone Shredder》
1《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》
1《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》
1《呪文散らしのケンタウルス/Spellbane Centaur》

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前回《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》だったところを《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》に変えている。
さすがに2ターン目《生ける願い/Living Wish》→《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》でないと間に合わないケースが多いだろうというのと、《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》でハマるなら《黄塵地帯/Dust Bowl》でもハマるだろうという考えからだ。
《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》はなんとなく好きだから入れていたが、今回のデッキではさすがに悠長そう。





◆イベントへ

4/11晴れる屋大宮店Let’s5ミドルスクールに参加。



1回戦:バベル

0本目
シャッフルを崩さずに成功。

1本目
《破滅的な行為/Pernicious Deed》通して一安心かと思いきや、3色デッキだったので《生ける願い/Living Wish》からの《黄塵地帯/Dust Bowl》でハメる方向に持っていこうとしたら寝かせたところに《サーボの網/Tsabo’s Web》が差し込まれ《樹上の村/Treetop Village》を多く引いていたこともあり《破滅的な行為/Pernicious Deed》を起動せざるを得なくなる。
最終的に《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》などで攻撃して勝ち。

2本目
《生ける願い/Living Wish》→《黄塵地帯/Dust Bowl》で勝ち。

◯◯
3色以上のコントロールデッキには《黄塵地帯/Dust Bowl》戦法があるのでよく戦える。
バベルということで戦略のハイブリッドが気になるところだが、実は《サイカトグ/Psychatog》ルートだけ少し立ち回りが難しい。除去できないと向こうが殴るまでは殴れなくなってしまうため。



2回戦:黒赤リアニメイト

1本目
特に妨害挟めず《生き埋め/Buried Alive》→《死体発掘/Exhume》→《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》→《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing》→《刃の翼の虜/Bladewing’s Thrall》まで決まって返せず負け。

2本目
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》2枚引いてビビるも、冷静に1枚置いて1枚温存。普通にビートして勝ち。

3本目
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》の上に《生ける願い/Living Wish》からの《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》で完全に蓋。勝ち。

×◯◯
メインはまず埋められてしまうと釣り待ちになってしまうため少し厳しい。こちらも早く勝つことができないため時間を与えてしまう。
サイド後は運が良かったのもあるがやはり《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》が最強。



3回戦:緑単土地破壊

1本目
相手の手札が重く、またこちらもハマらないくらい土地を引いていたので伸びていく感じに。
《花の壁/Wall of Blossoms》で《獣群の呼び声/Call of the Herd》が止まるラッキーもあり勝ち。

2本目
相手が先手1ターン目ランドセットだけだったので《陰謀団式療法/Cabal Therapy》指定《根の壁/Wall of Roots》で撃ったら2枚落ちるラッキーが発生。そのまま渋くて勝ち。

◯◯
《すき込み/Plow Under》まで入っているタイプなら少し厳しいかもしれないが、このデッキは待っていれば土地が押し寄せてくるので1対1交換の土地破壊なら概ね問題なく立ち回れる。
土地破壊とクロックの展開が同一ターンで行いにくいことも追い風。



4回戦:白ウィニー

1本目
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で《破滅的な行為/Pernicious Deed》を指定されるが、こちらのクロックが高かったので殴り合いに持ち込んで勝ち。

2本目
《破滅的な行為/Pernicious Deed》頼みの状態で引けず、シャドークリーチャー止まらず負け。

3本目
《崇拝/Worship》を貼られた上でシャドー2体と直対する羽目に。こちらも《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》と《魂売り/Spiritmonger》で相手のライフを1にするが、《ハルマゲドン/Armageddon》を撃たれたため放置していると最終的に殴り負けてしまう。
なんとか土地を3枚並べ直して《破滅的な行為/Pernicious Deed》を貼り、3で起動した返しでクリーチャーを置かれなかったので《樹上の村/Treetop Village》で殴って勝ち。

◯×◯
《ハルマゲドン/Armageddon》は実はかなりやばいのだが、最速でなければ耐え・他に致命的なサイドカードがほぼ無いので、とりあえず序盤は《陰謀団式療法/Cabal Therapy》で優先的に指定して後半は必要以上に土地を置かないことで凌げる。
《真実の信仰者/True Believer》が地味にやばく、手札破壊に加えて《悪魔の布告/Diabolic Edict》が使えなくなってしまうのは痛い。



5回戦:エンプティハンドロック

1本目
《破滅的な行為/Pernicious Deed》直後に《悟りの教示者/Enlightened Tutor》(→《浄化の印章/Seal of Cleansing》)で事実上の交換に。
しかし無慈悲な《破滅的な行為/Pernicious Deed》2枚目で崩壊。最強すぎる。

2本目
《破滅的な行為/Pernicious Deed》を隠し持っている状態で《無のブローチ/Null Brooch》《罠の橋/Ensnaring Bridge》と揃ったので一気に流して焦土へ。あとは《黄塵地帯/Dust Bowl》で縛って勝ち。

◯◯
《破滅的な行為/Pernicious Deed》強すぎませんか?



5-0わーい(^o^)





◆相性とか

・スタイルフルノート
恐らく有利。サイドボードからも妨害要素を増やせるため。
ただ《翻弄する魔道士/Meddling Mage》まで入っているタイプに関しては読み合いにはなるもののかなり動きが抑制されそう。相手の習熟度の高さがキーになる。

・Trix系
《破滅的な行為/Pernicious Deed》を気合で通す、手札破壊などがハマる前提が必要。個人的には五分くらい。
《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》でちょっと回避できたりもする。

・ネクロドネイト
《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》程度では足りないくらいイカれ散らかす可能性が高いが、代わりに《意志の力/Force of Will》しか無さそうなのでサイド後はかなり改善される。メイン不利、サイド後微有利。

・リアニメイト
メインは祈り。
サイド後はサブプラン次第。大したものが無ければ微有利。

・マッドネス
《破滅的な行為/Pernicious Deed》次第。
また《尊大なワーム/Arrogant Wurm》が重くて《破滅的な行為/Pernicious Deed》で流れませんということがあったりなかったり。《不可思議/Wonder》さえなければ《花の壁/Wall of Blossoms》が大体なんとかしてくれるので、概ね五分。
サイド後もこれはあまり変わらない。

・オース
こんなこともあろうかとマナクリを減らしてクリーチャーもある程度自殺可能な作りになっている。
コントロール型相手に一番通したいカードは《生ける願い/Living Wish》で、これからの《起源/Genesis》でアドバンテージゲーにするのが良さげ。
瞬殺型・コントロール型問わず微有利だが、適当な《花の壁/Wall of Blossoms》から回ったらごめんなさい。2本目で抜け。

・ランドスティル
《生ける願い/Living Wish》→《黄塵地帯/Dust Bowl》。
またアドバンテージ差が広がりうるのがほぼ《嘘か真か/Fact or Fiction》のみなので、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》を《花の壁/Wall of Blossoms》で止めた場合は《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》をサクりに回しまくって長期戦に持ち込もう。
ライフを下げすぎると《正義の命令/Decree of Justice》で死ぬので注意。

・補充
早い段階での攻めが成立しない可能性が高く、《浄化の印章/Seal of Cleansing》がメインから取られている場合はメインはかなり厳しい。サイド後は微有利そうだが、相変わらず早くは勝てないので頑張って急ぐ。ゆえに《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》はサクらず殴る。

・サイカトグ
スピード勝負を挑めないため、ドロースペル全般が厳しい。場は《花の壁/Wall of Blossoms》が割となんとかしてくれる(相手も自分も殴れない状態になる)が、膠着すると相手は《激動/Upheaval》待ちになりやばい。《シャドーの裂け目/Shadow Rift》型も貫通して即死する可能性が高く、危険度はこちらの方が高いと言える。
黒緑側は自分からダメージレースに持ち込む手段に乏しいため、場の1体の《サイカトグ/Psychatog》を巡る攻防になりがち。そして攻防の間は殴れないので、合間に差し込む手札破壊のタイミングはしっかり図りたい。
一番通すべきは《悪魔の布告/Diabolic Edict》と、置いておくだけの《破滅的な行為/Pernicious Deed》。
また《生ける願い/Living Wish》は《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》を持ってくることが多い。

・ストンピィ、軽量ウィニー
《花の壁/Wall of Blossoms》が無限に欲しい。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》さえ置ければ《冬の宝珠/Winter Orb》でも割となんとかなるので、とりあえず置くのを目指そう。
ちなみにサイドボードから入れるものほぼ0枚なので相手側に何かクリティカルなサイドがあった場合少し厳しめ。白ウィニーであれば《帰化/Naturalize》を2枚サイドインする。

・バーン系
《生ける願い/Living Wish》→《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》でライフを求めまくる。飛び道具の量次第では余裕で突破されるので、手札破壊を頑張って挟もう。
幸い《破滅的な行為/Pernicious Deed》で《呪われた巻物/Cursed Scroll》は流れるので、恒久的なクロックになってしまうものはない。
サイド後は《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》に注意。デッキの動きが鈍重な割にカードがめちゃくちゃ軽いのでかなり引っかかる。ただ《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》を引いていると逆にダメージレースを挑めたりもする。

・ファイヤーズ
実は少し厳しい。最速に対して間に合わないのと、《悪魔の布告/Diabolic Edict》のみのためマナクリを生贄にされてしまい本命を倒せない。
チャンプで稼ぎたいところだが、本当に概ねはチャンプになってしまうので《破滅的な行為/Pernicious Deed》後の消耗戦は概ねライフを10以下にした状態で戦うことになる。
クリーチャーには頑張って《陰謀団式療法/Cabal Therapy》を当てたい。

・サバイバル系
ゲームが伸びるので、プレイが上手い方が勝つ。

・ティンカー
《生ける願い/Living Wish》→《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》が間に合えば行けそう。既に《からみつく鉄線/Tangle Wire》を置かれていたら天に祈ろう。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》は最強。

・ループコンボ、置物ロック系
エンチャントレス、《魔の魅惑/Aluren》、《停滞/Stasis》など。
置物なしの状態で呪文のみで成立させるコンボデッキが環境にないため、《破滅的な行為/Pernicious Deed》を置いて放置するだけで(割らない限り)機能不全に近くなるデッキが多い。
よってメインは有利で、これらのデッキはサイド後の脆さもあって概ね有利かと思われる。

【総括】
少し贔屓目に書いている気がするが、もし本当にこの通りなら有利な相手めっちゃ多そう。
微有利が多く、逆に完全無理ゲーが少ないというのはかなり理想形かもしれない。





そんなかんじでーす(^o^)
~前回のあらすじ~

1本目ワイ「アップキープにその起こした2つ寝かせます。エンドに自分の《静態の宝珠/Static Orb》寝かせます。自分のターンで全部起こします(やる夫のキリッみたいなAA略)」

2本目ワイ「1/2で殴ります。1点で。エンドです(白目)」



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前回の大会で知り合いが黒緑のThe Rockを使っていて、また別の参加者の方のデッキでも似たようなタイプのものを見かけた。
個人的にはエクステンデッドで強かったデッキ(The Rock、Trix、青緑マッドネス、サイカトグ等)は全てミドルスクール化の価値があると感じており、The Rockについては様々なタイプがあり(後述)、現状のベストな構築はよくわからない状態だ。もちろん環境に適応しての変遷であるため、これもミドルスクールの現環境に合わせる必要がある。
辿り着けるかどうかは別としてこのデッキの正解(良さそうな構築)についてはかなり気になったので、今回はThe Rockを作ってみようと思う。



まず呼称としてなんとなく「The Rock」と呼んでいるが、僕が目指しているのは要するに「黒緑コントロール」だ。
もしかしたらミッドレンジくらい殴る仕様になるかもしれないが、ともかく想定するゲームのレンジは少し長めに取るつもりだ。

理由としては絶対に取りたいカードが
・《破滅的な行為/Pernicious Deed》
・《強迫/Duress》《陰謀団式療法/Cabal Therapy》の1マナハンデス勢
・《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を除去できるカード
と、後ろ向きな面子ばかりなこと。
また同時に《生ける願い/Living Wish》型にしようとも考えていて、《適者生存/Survival of the Fittest》デッキでよくあるような「1ゲーム目にマッチによっては不必要だとされるカードを多めに引いてしまうリスク」をできるだけ抑えたい。そいつらよりも上記の後ろ向きカード群を確実に引いていることが大事なのだ。

ちなみにデッキの呼称としては、「マルカデス」だったり「サバイバルデス」だったり本当に色々ある。細部の違い(《適者生存/Survival of the Fittest》《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》《生ける屍/Living Death》など)で分別はされているものの、骨子は黒緑ベースの少し遅めのデッキということで共通している。
これらのレシピの詳細はMTGwiki参照(丸投げ)

またこのカラーリング+白という形でPT Junkというデッキも存在した。
こちらは《リバー・ボア/River Boa》《幽体オオヤマネコ/Spectral Lynx》などでより攻撃力にシフトした形。《破滅的な行為/Pernicious Deed》はサイドボードからということも多かったが、上記クリーチャーは再生持ちなためこれらと相性が良い。
ただしミドルスクールでは《税収/Tithe》でデュアルランドを持ってくる動きができなくなっており、作るとしてもダメラン多用のマナベースになる可能性が高い。円滑に動くどうかは不安が残る。

またこれより少し後のエクステンデッドのThe RockはMRD~CHKブロックの参入から《トロールの苦行者/Troll Ascetic》の他に《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》などを得て《極楽鳥/Birds of Paradise》《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が殴れる仕様となっており、攻めるThe Rockという印象のデッキだった時代もある。

ちなみにMRD直後の開幕エクステンデッド、《修繕/Tinker》禁止前のThe Rockは環境が早すぎて息をしていなかったが、かなり闇寄りの時代なので今回は言及の必要はなさそうだ。気になる人はPTニューオーリンズ2003でググろう。

ともかくミドルスクールにはそのような装備品がない(《タウノスの武具/Tawnos’s Weaponry》くらいならある)ので、この形にするのは少し難しい。
実際のところ装備品が入るまでのThe Rockはかなりマナフラッドするデッキだった。マナクリーチャーを本当にマナクリーチャーとしてだけ運用するコントロールデッキであるため、後半弱いカードを引いてしまうリスクはかなりある。しかも出したマナクリーチャーは《破滅的な行為/Pernicious Deed》で確実に吹き飛ぶだろう。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》のおかげで非常に負けにくい構造かつ《樹上の村/Treetop Village》のような受けができるカードがあるとはいえ、マナソースが潤沢な割にそれを生かした攻め手段に乏しい。メタが後手に回っている時はよく「勝ち切れないデッキ」として揶揄されていたものだ。

それでもマナクリーチャーが入り続けていたのは3マナ5マナに効率よくアクセスするためと、やはり《破滅的な行為/Pernicious Deed》の威力を後押しするため。これさえ貼ってしまえば起動せずとも場はある程度固まってしまうので、一刻も早く設置する・《強迫/Duress》等から設置する・設置した時に起動マナがある等の要員のため、死ぬ運命と分かっていつつもリターンを求めた形だ。

とはいえ、前述の通りマナクリーチャーを後半に引いてなんやかんやあって(もしくは何もなくて)引き分けみたいな展開は非常に多かった。

これらを踏まえ「マナクリーチャーを入れずに作れたら無駄が減って強いんじゃないか?」というところに行き着いた。ただ実際の使用感―――本当に入っていないパターンをこの目で見たことはない。
僕個人はこのデッキが存在した当時は《破滅的な行為/Pernicious Deed》をはじめとしたパーツを持っていなかったのと、実際のエクステンデッドの大会では《魔の魅惑/Aluren》や親和をよく使っていたため、フリープレイでデッキを借りて回したことがある程度だ。

これらをまとめると
・デッキのスピード感は要検討(微遅~最遅)
・勝ち手段多い方がいいんじゃね?(防御手段を兼ねているとGOOD)
・マナクリ抜いた方が強いんじゃね?(ドローの質をよくしたい)

この3点だ。

当時のデッキにはよく
・《極楽鳥/Birds of Paradise》
・《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
・《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
がセットで採用されていることが多かった。
この中で殴れる要員かつアドバンテージになりえるのは《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》のみなので、とりあえず旧スタメンの中からは《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》のみを採用したい。
そして《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》をキーとして考えるのなら《起源/Genesis》は必要で、この辺りは据え置きでいいだろう。
またマナクリーチャーを全て抜くのであれば最序盤の穴埋めとして《花の壁/Wall of Blossoms》は是非採用したい。カードの面で損をしないためデッキの回転率を上げつつ序盤を耐えてくれることだろう。地味にいる赤系や《樹上の村/Treetop Village》に強いのもポイント。
他の面子だが、《破滅的な行為/Pernicious Deed》と併用する都合上
「重い」
「死ににくい」
「死のうがどうでもいい(死んで欲しい場合もある)」

の3つの条件のうちどれかは必要だ。
ちなみに《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》は申し訳ないが3つ目をクリアしている。



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4《花の壁/Wall of Blossoms》
4《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
4《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
2《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
1《魂売り/Spiritmonger》
1《起源/Genesis》
4《生ける願い/Living Wish》
4《悪魔の布告/Diabolic Edict》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《樹上の村/Treetop Village》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
7《森/Forest》
9《沼/Swamp》

4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《帰化/Naturalize》
1《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》
1《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
1《黄塵地帯/Dust Bowl》
1《起源/Genesis》
1《骨砕き/Bone Shredder》
1《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》
1《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》
1《呪文散らしのケンタウルス/Spellbane Centaur》

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そんなわけで色々やってたら迫真のビーストデッキが完成した。

マナベースの問題・ヒット後すぐに勝つわけではない・他の手段でアドバンテージ格差を広げやすい等の理由で《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》は無し。
《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》の利点は《破滅的な行為/Pernicious Deed》で場を抑えつけた後の出し渋っているリソースを削り取れる点だ。もう少し黒マナ寄りの構築であればそれも可能かもしれないが、最終的に手札破壊が溢れる可能性が高く「ドローが弱くなりそう」というマナクリ型と共通の弱点を抱えそうなので、《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》のようなカードと併用する必要がありそうだ。
今回は代わりに1マナの手札を見るスペルをフル投入することで序盤の即死を防いでいる。また《破滅的な行為/Pernicious Deed》が効かないデッキはまずないのでこれの定着を最低限のゴールと定めており、他の呪文も軽いものを多めにしてある。

ライブラリー圧縮要素の枚数もマナクリーチャー無しの中での安定を目指すため8枚と多め。いずれもクリーチャーなので《起源/Genesis》で最終的に帰ってくる見込みだ。
《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》はスタンダードのサイクリングデッキ等ではマナの安定や気軽なアドバンテージ源としてよく使われてはいたが、さすがにエクステンデッドでその姿を見ることはなかった。
今回の採用の理由として、このデッキでは1ターン目の手札破壊のキャストのために黒マナの比重(黒マナは概ね土地サーチ系スペルを撃つ前に必要)が大きいことが挙げられる。それでいて緑マナもそこそこ求められてしまっている。
ゆえに最序盤の土地バランスが「黒黒緑」のようなベースになることが多く、《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》のキャストに至らないパターンが存在する。
これを解消すべく、シングルシンボルからサーチできる《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》に白羽の矢が立った。
また7マナ6/5というサイズはこのデッキの止まらず押し寄せる土地の前にはそう遠くない到達点だ。
あとは地味にビーストなので緊急時は《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》でライフに変換できる。殴り過ぎて不慮の事故で負けそうになったら使う時が来るかもしれないが、こんな奴で殴ってたらまあ普通は勝つ(と思う)

《生ける願い/Living Wish》については持ってこれるほぼ全ての選択肢を用意した。
2マナで止まった時《黄塵地帯/Dust Bowl》しか持ってこれないのは少し危ないかもしれないが、3マナ揃えば《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》へと辿り着けるのでまず問題ないだろう。
《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》を取るかは好みだと思うが、エンチャントへの備えを《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》にしているのでケチれるかなと欲が働いた結果。冷静に考えると2ターン目《生ける願い/Living Wish》→3ターン目《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》にしたいケースはいっぱいある。
なのでスペースを割く価値は充分にありそうで、後にしてみればここはミスだったと思う。



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11/23晴れる屋秋葉原勝ち抜きミドルスクールに参加。



1回戦:Bye

戦わずして勝つのも戦略だと言える(なお運ゲー)



2回戦:青緑覚醒

1本目
相手が緑マナ多めのベースで事故ってしまい、《樹上の村/Treetop Village》でポチポチ殴ってたら勝ち。

2本目
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》が当たりつつ焦土作戦で勝ち。

○○
これはさすがに相性。



3回戦:青白緑オース

1本目
2ターン目《生ける願い/Living Wish》→《黄塵地帯/Dust Bowl》でほぼKO。3色デッキにはこれがかなり効く。
その後少し時間はかかったものの無事《樹上の村/Treetop Village》連打まで。

2本目
序盤はリソースの取り合いから進み、最終的に素出し《変異種/Morphling》に15点殴られるが、事前に《魂売り/Spiritmonger》を《剣を鍬に/Swords to Plowshares》で殺されていたことによりライフが30点くらいあったので耐え。
《変異種/Morphling》には《悪魔の布告/Diabolic Edict》が間に合った上で殴り勝つ。

○○
一貫して《強迫/Duress》《陰謀団式療法/Cabal Therapy》は《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を標的にした。《樹上の村/Treetop Village》ミラーに一方的に勝つためにはこれが良い。
またこちら側はほぼウィッシュボードな上にマナクリーチャーも入っていないのでインアウトはかなり簡単だが、オース側は難しそう。
個人的には(こちらの構成がある程度バレていれば)《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を減らして直球勝負に強いカードを入れるのが良さそうで、実際に自分は《花の壁/Wall of Blossoms》を減らして《帰化/Naturalize》を入れていたので《獣群の呼び声/Call of the Herd》などを多めにサイドインされていたら厳しかったかもしれない。



3-0!(ただしBye込み)



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相性良さそうなマッチ2連打だったのでなんとも言えず。
もう少し試行が必要そうだが、何回かフリープレイした感覚だと見立通り長いゲームにはめちゃめちゃ強い。リソースで絶対負けない場所に引きずり込めるのが魅力。
総じて防御面ではかなり満足しているが、まだ対戦経験のない赤いデッキとのマッチも少し見てみたいところ。一応かなり立ち回りやすくはしているつもりだが…。

少しアナログな話になってしまうが、このデッキは《吸血の教示者/Vampiric Tutor》時代からシャッフル回数が(他に比べると)少し多く、またお世辞にも勝ち手段が多いとは言えないので引き分け回避のためにある程度早いプレイが必要。ゲーム時間を気にするなら攻守を切り替える瞬間の判断にも精度が必要だ。
自分もプレイスピードに自信があるわけではないが、実際に時計を見ながらプレイしたところ時間的な怪しさはかなり感じた。構築という観点から見れば勝ちきれなさは多少は改善できているとは思ったが、まだまだ完璧ではない。



そんなかんじでーす(^o^)
~前回のあらすじ~

なんか《ハルマゲドン/Armageddon》が強かった(小並)

しかし同時にミドルスクールではロック系のデッキがまだまだ開拓されていないな、と感じたのもまた事実。
どこでもそうかもしれないが「懐かしさ」をコンセプトにプレイする人が多いフォーマットなので、もしかしたらロックデッキはその不快(?)さから少し敬遠されがちかもしれない。ゆえに研究や攻略法は使っている人のみが知っている状態で、僕自身もそのデッキが現役の時ならともかくミドルスクール化した時のコアな知識はほとんどない状態だ。

なので今日も最強を求めてデッキをこねくり回すのであった。



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縛りたいんじゃシリーズ第二弾ということで、今回は《対立/Opposition》。
縛るカードは他にもたくさんあるが、デッキの骨はある程度できている状態なため構想の段階で一番デッキになりそうだった。
それくらい普段のアイディアがしょぼいということの裏返しでもある

ちなみにリス対立は既に組んでいる方がいらっしゃったので、キャラ被りを回避ということで違う構築で攻めたいと思う。



◆「起」

といっても、緑を入れないパターンの《対立/Opposition》デッキの場合はまったく違う毛色の構築にせざるを得ない。
例えばリス対立は《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》《リスの巣/Squirrel Nest》が《対立/Opposition》の維持と勝ち手段を兼ねており《対立/Opposition》のリターンも大きいが、トークン発生手段を持たないデッキの場合は頭数をカードで用意しなければいけないため《静態の宝珠/Static Orb》などの補助が必要だ。相手の土地が増え続ける勘定だと補助なしにはやっていけない。

過去のデッキで緑以外かつミドルスクール化が可能なのは
・青単対立
・ゾンビ対立
・鳥対立
この辺りだろうか。
ちなみにこの過程で脳内で汚物デッキがいくつか生成されたが人前に出せない出来のものばかりなので永遠に脳内にしまっておく。
ソンビ対立は《直観/Intuition》が高かったので墓地対策に対して深めの回答を見出だせず、鳥対立は色の関係上カードパワーがいまいち上がらず怪しかったので、残った青単で作っていくことにした。

まずスタンダードの頃の話だが、青単対立にもいくつか種類がある。
デッキがその隆盛を極めたMMQ~INV期は《対立/Opposition》以外にも「固める」系の青単自体にバージョンがいくつかあり、メタの変遷により変化していった形だ。

1:《対立/Opposition》も《静態の宝珠/Static Orb》もどっちも入っているタイプ
2:1のクリーチャーをマーフォークにしたタイプ
3:《静態の宝珠/Static Orb》だけ入っているタイプ
4:《水位の上昇/Rising Waters》タイプ


1は基本形。《対立/Opposition》環境下で《静態の宝珠/Static Orb》を置くことで、自分は相手のターン終了時に《静態の宝珠/Static Orb》を寝かせることでロック状態から脱することができる。青単だとトークン生成で《対立/Opposition》用の頭数を増やせないため、こうすることでクリーチャーの不足を補う。
2はいわゆるフィッシュ対立。《アトランティスの王/Lord of Atlantis》により島渡りを付与できるためミラーマッチに強い。青単が人気だったこともあってミラーマッチがよく発生しており、その攻略法として生まれたものだ。
3は《静態の宝珠/Static Orb》のみで《対立/Opposition》が抜けており、クリーチャーは重く攻撃力にシフトしたもの(《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship》《厄介なスピリット/Troublesome Spirit》)が採用されている。自分は《静態の宝珠/Static Orb》でアタッカーを起こす都合上、他の呪文のためにマナを使いにくい。ゆえに《島/Island》を戻すためのピッチスペルはほぼフル投入される。
4は《水位の上昇/Rising Waters》で土地だけ縛るタイプ。クリーチャーに関しては制約なくアンタップされるため、こちらもどちらかといえば「殴る」クリーチャーが多く、3同様にピッチスペルだらけ。ミドルスクールなら《水位の上昇/Rising Waters》はより軽い《冬の宝珠/Winter Orb》に置き換えることが可能そうだ。

これをミドルスクールの環境に合わせてみる。
まず土地以外も拘束する必要があるパターンが数多く発生しそうなので《水位の上昇/Rising Waters》(《冬の宝珠/Winter Orb》)は選択肢から外れた。
《冬の宝珠/Winter Orb》を採用している他のデッキを例に上げると、ストンピィの場合は自分もある程度のパンチ力を有しつつ《冬の宝珠/Winter Orb》できるが、青単でそれは少し難しい。もっともストンピィの場合は拘束が本分ではないのだが…。
《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》それぞれの選択肢としては、縛る対象を「面」とするなら《静態の宝珠/Static Orb》、「点」とするなら《対立/Opposition》、どっちも縛りたいなら両方、というイメージだ。
僕は強欲ゆえに両方縛りたかったのでどっちも入れることにした。

そして結構大事な当時との差異、クリーチャータイプの変更で《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》がマーフォークになっている。
このため、当時のフィッシュ型に入りそうで入らなかった《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》を入れることが可能だ。ある程度主要メンバーはマーフォークで固めることができるようになったため、フィッシュ対立の方向で作ってみようと思う。

さらにフィッシュでないパターンも作っておくことにした。
これにより「実はフィッシュが相手の攻撃に耐えられない構造だった」という時の逃げ道になる。



◆「承」

というわけで2つのパターンを作った。

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4《砂州のマーフォーク/Sandbar Merfolk》
4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
2《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
2《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
4《対立/Opposition》
4《静態の宝珠/Static Orb》
4《意志の力/Force of Will》
3《対抗呪文/Counterspell》
3《目くらまし/Daze》
2《噴出/Gush》
20《島/Island》
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4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
3《トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling》
2《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
1《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
2《大クラゲ/Man-o’-War》
2《金粉のドレイク/Gilded Drake》
2《氷河の壁/Glacial Wall》
4《対立/Opposition》
4《静態の宝珠/Static Orb》
4《意志の力/Force of Will》
3《対抗呪文/Counterspell》
3《目くらまし/Daze》
2《噴出/Gush》
20《島/Island》
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こんな感じからテスト開始。
令和のカード筆頭である《厚かましい借り手/Brazen Borrower》が見たら鼻で笑われそうなほど貧弱…ではあるのだが、あったら100枚入れているレベルなので仕方ない。
《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》はこの中でも強い方(なお2マナ1/2)で、いずれも4枚目の《島/Island》に辿り着くために入っている。このデッキは詰まっても伸びすぎてもダメという思春期の少女みたいなマナベースになっているので程よく軽いドローが必要なためだ。
他も説明不要なくらい弱い奴らばかりで、野球で言うならバントと足に自信がある奴だけが9人揃っている状態だ。

構築時点で既に「勝つのに1000年くらいかかりそう」「《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》で投了しそう」「ゴミ」等の残念なイメージが先行し一人回しも暗めな面持ちからスタートしたが、いくつか真面目な感想も生まれてきた。

・攻守両立したカードをくれ
つまり《タルモゴイフ/Tarmogoyf》当然そんなものは少ない、一応《マスティコア/Masticore》とかならデッキによっては拘束プランを取らずとも素で制圧しかねないのでサイドボードには入れようかなと思ったが、メインに入るレベルのカードの捜索は困難を極めた。
例えば防御に関しては《氷河の壁/Glacial Wall》、もっと言えば《大気の壁/Wall of Air》でも充分なくらいだが、これらは攻めにはまったく使えない上に3マナは少し重め。マジックの壁というシステムは非常によく出来ているなと感じた。
余談だが、子供の頃ミラージュの《太陽の網/Sunweb》を出されて「世の中こんな強いクリーチャーが存在していいのか…!?」と思ったことがある(※1)

・サイドボードからプランは変えられない
元々のプランが対策に非常に弱い、というものでもないのでそう悪いことではないが、アグロデッキとして振る舞うのはほぼ不可能、かつ単体でゲームに勝つカードは一切入っていない都合上必ずこうなってしまう。そのため割られうる相手(※2)に対してはカウンターを減らせないので、その前提でサイドボードの構築が必要そうだ。
逆にがっつり何かを取る必要もないので、サイドボードの作り方の指針としては「少しずつ入れる」でOKそう。

※1:第6版以降の《太陽の網/Sunweb》には「壁は攻撃に参加できない」という注釈があるので殴れないが、ミラージュの《太陽の網/Sunweb》はクリーチャータイプこそ壁であるものの「テキスト欄に特に何も書いていない」ので4マナ5/6飛行に塵ほどのどうでもいいデメリットが付いた超生物である…というのが子供の頃の僕達の初期の認識だった。程なくして正しくルールを理解し「壁は殴れない」というのが世の常であることを知る。
あの頃の僕達なら《悪斬の天使/Baneslayer Angel》ですらも「実は壁なんじゃね?」みたいな疑いを持つほどの超生物に感じたことだろう。

※2:2本目以降に関しては《対立/Opposition》自体に触られてしまうことが多い。《紅蓮破/Pyroblast》が顕著な例だが、プランを曲げられないためこれだけはマストで守り通すことになる。《解呪/Disenchant》系とは常に向き合わなければいけない。



◆「転」

恒例となった《タルモゴイフ/Tarmogoyf》探しだが、全く見つからなかった。
なのでここから先は既に論理破綻した後の話だと思ってほしい。

まず話としては先述した《太陽の網/Sunweb》と少し関係がある(?)が、要するに最強の防御力でも攻めに使えないのであれば守る必要のないマッチでの価値が半減する。
逆に言えば殴れるならベストなのだ。当たり前だが最終的には攻めなければゲームには勝てないので当然と言えば当然である。
何度も言及しているように青は攻めるクリーチャーに乏しい。が、その一方で《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship》《厄介なスピリット/Troublesome Spirit》などのパンチ力を有したクリーチャーを積極的に採用したデッキもある。
ただ、これらについては本当に純粋なアタッカーとして入っていて、カード単体として強く重いため《対立/Opposition》要員としてカウントできないのだ。そのため当時から既に《対立/Opposition》とは同居していないことが多い。

何故この問題が発生しているかについて掘り下げた時、これはデッキ60枚の中の固定スロットの問題であることに気付いた。

青いデッキなので土地はある程度の切り詰めが許されるが、そうする場合は「ある程度デッキを回転させる材料」が必要だ。
例えば土地のスロットを「《島/Island》×20」と定めるなら、「回転させるため」の《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》《噴出/Gush》等のスロットが必要になる。今回で言えば《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》のような位置もそれに含まれる。
《対立/Opposition》デッキが場に置かなければいけない《島/Island》の枚数は4枚だが、《対立/Opposition》が始まった後はもう《島/Island》を引きたくないので、可能な限り通常ドローでなく追加ドローで4枚目の《島/Island》を引く前提だ。20枚では初手に4枚の《島/Island》を期待するのは不可能だろう。
呪文のスロットは《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》で8枚は固定され、カウンター等はある程度選定の余裕はあるが10枚程度は必要になる。枚数の基準としては「普通に使う」「拘束の補助として使う」を合計したものだ。
これに除去枠のクリーチャー(といってもほぼバウンスだが)を足していくと、今の壁枠(自由枠)として取っている枠にはせいぜい4枚収まるかどうかといったところ。
そしてクリーチャーを減らしてしまうと《対立/Opposition》が機能しなくなる。

つまり既にカツカツなところをいじろうとしている、という状態なのであった。
今回サンプルとして挙げた2つのデッキは元がいずれも「土地20・クリーチャー20・他20」のバランスに基づいているのだが、これから大きくバランスを崩したものを一人回ししてみた結果は惨憺たるものだった。まさにどうやって勝つんだよ状態。

そこからはカード(主にクリーチャー)の捜索と選定が始まった。選定というかもはや歴史に名が残っていないような奴らですら使っていく可能性があった。そいつもまた《灰色熊/Grizzly Bears》から《タルモゴイフ/Tarmogoyf》になれるかもしれないのだから。
歴史上のデッキリストには月並みな連中(褒め言葉)しか居ないので、本物の隠居系最強クリーチャーを求めてWisdomの最下層まで掘り下げを決意。
当然《さまようもの/Wandering Ones》に毛が生えたような奴らが無限に見つかる。この過程で僕自身が《さまようもの/Wandering Ones》と化したがそんなことはどうでもいい。
目の前を数々の有象無象が通り過ぎ、そういえばこんなやついたなあを延々と繰り返した。

そして辿り着いた。
天啓が降りてきた、とはこの瞬間のことを指すのかもしれない。

そいつは奇しくも《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と同じ2マナで。
突破困難な鉄壁の防御力を持ち。
(当社比)あまりにもマイナーで。

攻撃することのできる「壁」だった。



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4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
4《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
4《詐欺の壁/Wall of Deceit》
4《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
4《意志の力/Force of Will》
2《目くらまし/Daze》
4《対立/Opposition》
4《静態の宝珠/Static Orb》
3《噴出/Gush》
3《対抗呪文/Counterspell》
20《島/Island》

4《寒け/Chill》
2《マスティコア/Masticore》
1《意志を曲げる者/Willbender》
4《無のロッド/Null Rod》
1《金粉のドレイク/Gilded Drake》
2《十二足獣/Dodecapod》
2《サーボの網/Tsabo’s Web》
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誰?

僕は当時リミテッドで使ったことはある(なんならこいつの点数は決して低くはない)が、マジでこの日記自体が詐欺であると思われる可能性もあるので注釈する。

《詐欺の壁/Wall of Deceit》は2マナ0/5としても出せるし3マナ2/2としてもプレイできる上に、場に出ている時にもそれぞれのモードへスイッチが可能だ。
つまりめっちゃ都合良く書くと劣勢であれば0/5、攻撃して良い時だけ2/2として振る舞うことができる(※3)

また変異クリーチャーの種類を知っているかどうかで警戒の度合いは変わってくるものだ。
当時スタンダードをプレイしていた人からすれば「青単で変異?そんなん居たっけ?」くらいの認識だと思う。実際それくらい構築では使われるカードがなくパッとしなかった。
当時のリミテッド(※4)でも最初から表で出す方がいいくらいの性能(例:《上昇するエイヴン/Ascending Aven》)が多く、変異の場合でも「青は変異解除でほぼタフネスが上がらないから《島/Island》から出てきた変異はブロックしとけ」みたいなのがセオリー。
実際にタフネスが上がるものは少なく、《詐欺の壁/Wall of Deceit》は珍しい例だったと言える。

そのくらい評価が低い(と世間に認識されているはず)という前提の上で、一番知名度が高いのは恐らく《意志を曲げる者/Willbender》だろう。これ以外なら《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》だ。
前者は2マナで呪文や能力の対象を変更、後者は合計3マナカウンター。つまりいずれもシステム向きのカードかつ読み次第で相手の行動を制限しうるカードなのだ。読んでくれるに越したことはない。
ちなみに3年後の時のらせんにて《意志を曲げる者/Willbender》はタイムシフト再録されており、環境の差もあってどちらかといえば再録後の方が使われていたイメージ(※5)だ。

※3:こんだけ推しておきながら当時スタンで使われたのか?というと実はまったく使われていない。
ディフェンシブなデッキには《サイカトグ/Psychatog》という歴代最強クラスの攻守に優れた壁がいた。《対立/Opposition》に関して言えば青いクリーチャーの質の点からデッキはほぼ《リスの巣/Squirrel Nest》型だった。
また戦闘においても《不可思議/Wonder》《栄光/Glory》で簡単に突破される上、純粋な地上戦では5というタフネスも《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur》《象の導き/Elephant Guide》の前には心許ない。
旧枠最後のスタンダードはクリーチャーの質が最も良かった時代のひとつで、変異クリーチャーで使われていたのはほぼ《賛美されし天使/Exalted Angel》のみだった。

※4:オンスロートブロックのリミテッドは変異の読み合いと色のセオリーが組み合わさり、4ターン目(変異絡みのコンバットが発生しうるターン)が本当に楽しい。レアが超強くて一瞬で死ぬこともあるが、カードによってじりじりな対戦もよく起きる。可能ならまた遊びたいが、オンスロートがフェッチランド初出のためパックが高額で少し難しいかも。
賞品が《汚染された三角州/Polluted Delta》なら順位取りドラフトは盛り上がり確実だろう。

※5:《塩水の精霊/Brine Elemental》《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》で縛るピクルスコントロールに採用されていた。
この2種の方が変異としての価値が高いので、《意志を曲げる者/Willbender》に除去を撃って曲がった時は二重の意味でイラッと来る。



◆「尻(ケツ)」

11/14晴れる屋秋葉原勝ち抜きミドルスクールに参加。



1回戦:ダークファイヤーズ

1本目
《静態の宝珠/Static Orb》を引かず、攻撃を押し留めるターンが続いたが《ブラストダーム/Blastoderm》でそろそろやばくなりそうだなと思った瞬間に《静態の宝珠/Static Orb》引けて勝ち。

2本目
色々あった末に《破滅的な行為/Pernicious Deed》が通ってしまい貯金を全て失って負け。

3本目
固め始めの辺りで時間切れ。

○×-
2本目は《破滅的な行為/Pernicious Deed》まではそこそこな場で《静態の宝珠/Static Orb》さえ引けばという惜しい場からの全財産消失。当然そこで投了したが既に結構時間を使ってしまっていた。



2回戦:ターボジョークル

1本目
《鋭き砂岩/Sandstone Needle》から《燃え立つ願い/Burning Wish》まででターボジョークルだと気付かなかったため《燃え立つ願い/Burning Wish》を通してしまい《抹消/Obliterate》を持ってこられる。が、《噴出/Gush》を持っていたためとりあえず喰らい逃げして《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》まで漕ぎ着けて勝ち。

2本目
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》で《対立/Opposition》が落ちつつ再度《対立/Opposition》を引くが《紅蓮破/Pyroblast》で成らず。《詐欺の壁/Wall of Deceit》で殴り出す不思議な展開になりつつも《抹消/Obliterate》《冥界のスピリット/Nether Spirit》が止まらず負け。

3本目
リアニメイト2本に対して1回しかカウンターできず、《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》も居なかったため負け。

○××
タップインが多いので《対立/Opposition》に一度持ち込めばいいのだが全体除去が多く(リアニメイトなので《不快な夢/Sickening Dreams》《炎の嵐/Firestorm》まで入っていた)少し厳しめ。



3回戦:エンプティハンドロック

1本目
《呪われた巻物/Cursed Scroll》が序盤に出てしまい、ついでに《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》まで出てしまう大盤振る舞いスルー。しかし《静態の宝珠/Static Orb》とタフネス2軍団で捌き切りロックに持ち込む。

2本目
《火薬樽/Powder Keg》で展開が抑えられ、《罠の橋/Ensnaring Bridge》《生体融合帽/Grafted Skullcap》が揃ってしまい負け。《ブーメラン/Boomerang》みたいなカード入ってないんですよね…。

3本目
2本目と同様。

○××
《火薬樽/Powder Keg》めちゃめちゃきつい。これのために無理矢理マナ域をずらすか考えたレベルだったが、結局みんな2マナがベストでずらせなかった。



4回戦:The Rock

1本目
所々《悪魔の布告/Diabolic Edict》を挟まれるが完遂して勝ち。

2本目
ライフ残り数点まで攻撃を通して《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》まで持ち込んで勝ち。

○○
泥。



結果1-2-1。汚物確定



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即日解体。
もう少し現実を見るべきだったと思いました。なんやねん《詐欺の壁/Wall of Deceit》って

それはともかくとして、やはり「カードが濃い」リス対立を超えるのは難しかった。《意志の力/Force of Will》が使いやすいという利点はあるものの、そこをリスクテイクしてもより防御手段でなくリターンにフォーカスした作りの方がロックデッキとしては優秀そう。
また《火薬樽/Powder Keg》が効きすぎて実際に採用されている丸いサイドカードであるにも関わらずずらす手段が一切なかったのも、元々2択だったとはいえかなりのマイナス。実際にそれで死ぬとより体感できるものだ。
ゆえにメインボードはかなり「美」を追求できていて良さげだったがサイドボードがクソクソアンドクソ。そもそもの話、メインとサイドは切り分けて考えるべきでなく、デッキは75枚で完成しているものなので60枚だけで出来ているデッキは残念ながら「まだ」デッキではない。

今週またミドルスクールの大会があるので、そこではアイディアの出ている別のデッキを使おうと思う。
《対立/Opposition》は勝てないので多分使いません



そんなかんじでーす(^o^)
~前回のあらすじ~

《サイカトグ/Psychatog》≠《タルモゴイフ/Tarmogoyf》





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知り合いが土地破壊デッキを求めていたので、今回は土地破壊をしてみようと思った。

個人的な話になるが、僕は昔の土地破壊(を含めたマナ拘束戦略)には碌な思い出がない。
顕著だったのはODY期の黒単で、このデッキにとってのマナ拘束戦略はまさに地獄。主な勝ち手段が《堕落/Corrupt》の連打なのでそもそもゲームが始まらない。当然といえば当然だ。
当時のマジックの土地破壊カラーである赤緑がステロイドの色であったこと・またステロイドにした方が明らかに強かった(殴るクリーチャーと火力がしっかり揃っていた)都合上、マナ加速からの2ターン目土地破壊こそほぼ無かったためデッキは赤単か赤白(《神の怒り/Wrath of God》用)になることが多かった。
いずれのデッキも3ターン目からの《石の雨/Stone Rain》《略奪/Pillage》、4ターン目《地の裂け目/Earth Rift》から墓地にソーサリー呪文を蓄積させて《猛烈に食うもの/Magnivore》で勝つ想定のもの。《燃え立つ願い/Burning Wish》もあった。
そして黒単も同じくらい超ソーサリーデッキなので、土地が詰まってディスカードする際にソーサリーを捨ててしまうとパワーが上がる(概ね使わない《燻し/Smother》や《戦慄をなす者ヴィザラ/Visara the Dreadful》などが無ければソーサリーを捨てるしかない)という噛み合いから、《猛烈に食うもの/Magnivore》に触れる除去まで全てソーサリーであるため《罠の橋/Ensnaring Bridge》がなければ速攻持ちの《猛烈に食うもの/Magnivore》の初撃は絶対に受けてしまう点も厳しい。

他に同環境にあったマナ拘束をするデッキとしては《対立/Opposition》デッキや《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》デッキなど。
いずれもトップメタにこそならなかったが、僕の地元では何故か愛好家が多く困ることが多かった。確かに当時のこういったデッキは性格の悪い(褒め言葉)地元のプレイヤー達がいかにも好んでいそうな形をしていたものだ。

幼少期の僕はそんな感じに頻繁に嵌め散らかされていたのだが、時は経って2020年の僕はレガシーで《もみ消し/Stifle》と《不毛の大地/Wasteland》を愛用している。時の流れの残酷さを感じずにはいられない

ともかく上記のような重コントロールvsマナ拘束戦略のような例があるように、マナ拘束戦略は効くデッキには抜群に効く。
傾向として動き出すターンが遅いデッキ、土地破壊に関しては3~4マナ域以上がキーになるデッキ・それ未満のマナ域のプレッシャーが弱いデッキには相性が良い。
そして裏を返せば、多くの環境でトップメタにならない理由もまたそれである。
相手の低マナ域に触りにくい構造である以上、普通はサイドボードを含めても相性は改善しないものだ。環境に重いデッキがある以上軽いデッキもいるものなので、後者についてはいつも悩まされていた印象だ。

第一印象として、ミドルスクールの環境でこれを完遂するのは少しハードルが高そうだな、と思った。
環境が少し早め(=拘束しにくい)な上に、個人的にミドルスクールのマナ拘束戦略で勝つために必要だと感じている下記条件を全て満たせない可能性があったからだ。

1:マナ加速から拘束可能なこと。相手が動く直前のマナを潰すか、自分がマナの面で有利でなければいけない。
2:ゲームに勝つカードがしっかり入っていること。相手が立て直してしまっては意味がないので縛っている間(もしくは立て直し中)に勝つカードが欲しい。
3:拘束が効きにくいデッキに対して耐性のあるカード。メインからそういう構成を取れるならそれでいいが、サイドボード追加での改善でも良い。


1を満たすには1ターン目マナ加速→2ターン目土地破壊が可能なのは緑しかないので、デッキの色は必然的に緑になった。
《極楽鳥/Birds of Paradise》《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》《Fyndhorn Elves》を程良いバランスで投入することになる。
2は《アルゴスのワーム/Argothian Wurm》《マスティコア/Masticore》《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》が良さそうだ。
ここまでの条件だと過去のデッキで言えばトリニティのようなデッキになるだろう。経済的な話になるが、この辺りまで考えて《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》(※1)を1枚しか持っていないことに気付いてしまった。
そして3。具体的にはスタイフルノート、リアニメイト、アグロ系。いずれのデッキにも耐性を付けられるのは黒いカードか《剣を鍬に/Swords to Plowshares》(※2)で、《極楽鳥/Birds of Paradise》を含めたマナベースから考えて2色目としては白の方がタッチしやすい。
タッチ案と同時に《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》はそんなに必要なくなった。嬉しい

※1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
日本語版NM:55,000円(2020/10/13時点)
前回(調整録7)触れたようにこちらも高等の影響を受けてしまったが、先月よりは落ち着いている様子。レガシーのエルフで4枚使われている・統率者需要でこの価格。

※2:黒いカードか《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
調整録4参照。今回はマナクリを使うということで単体除去しか採用できないため、黒なら《悪魔の布告/Diabolic Edict》《燻し/Smother》、白なら《剣を鍬に/Swords to Plowshares》辺りになる。白については《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が至高すぎて他が弱すぎる状態。

内容は省略するが、緑白で1マナのマナクリ12枚+3マナ土地破壊+適当という形で少し一人回しをしてみた結果、単体で土地破壊を引くパターンが異様に多く「もしかしてセンスない?」状態だったのだが、回数を重ねるうちに(自分の運でない場所での)問題点が浮き彫りになってきた。

・後手とサイド後が弱い
当たり前だが「先攻を取った相手が何もできない」というターンがほぼないため。
また上記の3で挙げたような相手にはサイドボードの読みが大当たりしない限りはサイド後も不要カードが一定数残った状態で戦わなければならず、1本取っても後手のゲームがかなり厳しくなる。

・《アルゴスのワーム/Argothian Wurm》が弱い
アグロ相手には相手が土地を1枚生贄にすることで《Time Walk》が発生(つまり出せないターンがある)し、コンボデッキには「はい6/6出ました」→返しコンボ決められて負けのパターンが容易に発生しうる。これは裏目のみを挙げているが、相手が選ぶが故にこのマナレシオも武器にならないことが多かった。
またサイド後に土地破壊を減らす前提だとクリーチャーとしてカウントできないため、メインデッキに残せない。前述の抜ききれない現象がこいつの枠で発生している。
逆に言えば誰に対しても土地破壊を減量しないストロングなプランがあれば気にならなくなると思うのだが、僕にはまだ技術的に不可能なようだ。

・土地破壊呪文が弱い
おい!どこまでディスるんじゃ!
だが現実は非情、手札に揃った時は当然無双で最強なのだが1枚2枚しか引かずゲームが思ったよりも遅くならなかったり、こっちもでかいクリーチャーを出すために空白の1ターンを作らなければいけなかったり(相手が土地を置けなかったターンに出すのが良い)する。
総合するとブレの幅が非常に大きく(そういうコンセプトではあるものの)、弱い回りの時が本当に誰にも勝てないくらい弱い。

だが副産物として良い点も浮かび上がってきた。

・1マナ→3マナの動きは良い(3が土地破壊かどうかはともかく)
緑の伝統芸だが、アグロに対しては抜群に良い動きになる。
1マナ域は開幕の初手を開けばほとんど居るレベルでぶち込まれている上に、3も厳選すれば土地破壊以外にもいいカードはたくさんある。
この過程で過去のデッキから拾い上げてきた《藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper》は今月の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》枠である(重要)

・自パーマネントが超多いので《からみつく鉄線/Tangle Wire》とかでもなんとなく拘束できている気がする
これはパーマネントの数に依存するため、課題としていた後手の方がリターンがありそうだ。先手だとタイミングにもよるがオーバーしている時がある。
マナクリが多い関係上これ自体は苦にならないので、1個ずつ壊すスペルよりもこういったカードの方が緩くはあるもののスロットを圧迫しなさそう。



まとめるとこうなる。

・後手でも強くしたい
・土地は縛るけど最小限にしたい
・タルモすき



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4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《Fyndhorn Elves》
1《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
4《藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper》
4《賛美されし天使/Exalted Angel》
4《獣群の呼び声/Call of the Herd》
2《マスティコア/Masticore》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《からみつく鉄線/Tangle Wire》
4《ハルマゲドン/Armageddon》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《低木林地/Brushland》
4《樹上の村/Treetop Village》
6《森/Forest》
2《平地/Plains》
2《真鍮の都/City of Brass》

4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《帰化/Naturalize》
1《復仇/Reprisal》
1《起源/Genesis》
1《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》
1《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
1《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
1《たい肥/Compost》
1《法の領域/Sphere of Law》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》

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結果、1枚で複数割ればいいんじゃね?というところに行き着いた。
※ただし自分の土地も含む


海外のミドルスクールでは既にゲドン系のアーキタイプがいくつか上位にいるとのこと。《土を食うもの/Terravore》(+《熊人間/Werebear》)型が多いようだ。
今回《土を食うもの/Terravore》でない理由としては、《ハルマゲドン/Armageddon》のプレイが概ねマストになる《土を食うもの/Terravore》よりも、戦場のバランスを一定にする(撃つか撃たないかを選べる)目的で《ハルマゲドン/Armageddon》が入っている方が手広く戦えそうだと感じたからだ。
マナクリが多い関係上、自分が《ハルマゲドン/Armageddon》を撃った後のリカバリーは比較的楽な上に、マナクリの数に対して少し土地を多めに入れてある。これにより自分の《ハルマゲドン/Armageddon》《からみつく鉄線/Tangle Wire》による影響はかなり小さい。

クリーチャーはマナクリから繋がる3マナの優良なものだけを用意した。《マスティコア/Masticore》だけは例外だが、《ハルマゲドン/Armageddon》プラン以外は概ねいつでも強い。
《賛美されし天使/Exalted Angel》は《ハルマゲドン/Armageddon》が挟まればまず勝てるほどに凄いクリーチャーであり、2ターン目変異3ターン目解除もこのデッキではかなり現実的な動きだ。
また白いデッキで変異するとまず間違いなくこいつだと思われそうなので、何かあるかもしれないという遊び心からサイドボードに1枚だけ《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》を用意した。

《からみつく鉄線/Tangle Wire》と《ハルマゲドン/Armageddon》のプレイのタイミングについては少し難しい。
いずれも相手のデッキのマナカーブ(と出されたら嫌なカード)を把握している必要がある。
《からみつく鉄線/Tangle Wire》を最速(相手のパーマネントが3個以下)で出すのは《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》が出てしまった時と《再活性/Reanimate》されてしまった時で、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》がない時に引くまでの時間稼ぎに使う。
普段は4個しっかり寝るようなタイミングで少し遅く使うのがベストで、相手の最もプレイしたいカードを長時間止めつつ盤面を固定するためだ。
《ハルマゲドン/Armageddon》は当然先攻3ターン目に土地2個の相手に対して撃つようなものではないが、後手かつ相手の動き次第でマナクリ→3マナ圏→《ハルマゲドン/Armageddon》と撃つ価値はある。その場合でもこちらの3マナ圏がスタック対処されてしまうとただの五分の場になってしまうだけなので、相手はどう動けるのかはしっかり予測しておいた方がいい。

なおこれは構築の際のミスだが、《ハルマゲドン/Armageddon》4枚投入のつもりなら《戦の惨害/Ravages of War》と2枚ずつに散らすべきだった。
まあ構築時点で1枚しか持っていなかったので散らせても3:1になってしまうのだが…。



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10/11晴れる屋秋葉原勝ち抜きミドルスクールに参加。



1回戦:The Rock

1本目
《花の壁/Wall of Blossoms》や《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》に阻まれうまく殴れず。《破滅的な行為/Pernicious Deed》後一旦平らになった後に《賛美されし天使/Exalted Angel》が強くて勝ち。

2本目
序盤押すが《破滅的な行為/Pernicious Deed》に足踏み。そのうち出てきた《魂売り/Spiritmonger》に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を当てたら《生ける願い/Living Wish》で持ってこられて対処できず負け。

3本目
やはり《破滅的な行為/Pernicious Deed》の前に緊急停止。ライフはまあまあ削れていたため影響力のあるクリーチャーが欲しい場面で《マスティコア/Masticore》を引き、相手の除去が再生の効くものが多かったため勝ち。

◯×◯

《花の壁/Wall of Blossoms》でみんな止まるの笑う。



2回戦:ターボランド

1本目
《ハルマゲドン/Armageddon》とかいうカード強すぎませんかね…。

2本目
相手少し事故気味。《ナントゥーコ自警団/Nantuko Vigilante》で《どん欲の角笛/Horn of Greed》を割って自分の土俵で勝ち。

◯◯

この組み合わせの《ハルマゲドン/Armageddon》いかんでしょ



3回戦:青単スタイフルノート

1本目
開幕1ターン目にコンボを決められるも、2択に読み勝って《剣を鍬に/Swords to Plowshares》(ただしライフ32)が通る。立て直される前に攻めきって勝ち。

2本目
除去を2枚引けたので《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が《誤った指図/Misdirection》された後で《帰化/Naturalize》できて勝ち。

◯◯

1本目は《目くらまし/Daze》or選択肢たくさんという状態だったので、じゃあ《目くらまし/Daze》だけのリスクの方がいいやってことで突っ込んだら助かったという感じ。



4回戦:青赤スタイフルノート

1本目
例によって彼が出てしまうが、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が通りなんとかなる。その後建て直される前に32点間に合って勝ち。

2本目
こっちの殴り値が高すぎて勝ち。パワー3も3体いれば凄い。

◯◯

意外と32点削れるな…(小並)




4-0わーい(^o^)



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想像よりはなんとかなってたっぽい。

スタイフルノート相手には現状でも充分サイドボードを取れてはいると感じたが、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が《誤った指図/Misdirection》で曲がってしまうのは気になった。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は当然4枚必要なのだが、もし本気でスタイフルノート・リアニメイト・アグロを見るならサイドの《復仇/Reprisal》を2枚にすると自分には当たりにくくていいかもしれない。

また大会後に友人のダークファイヤーズと遊んでみた際、相手のクリーチャーが強すぎて余裕のサイズ負け。
赤単やゴブリンのような小さめのアグロを想定していて《獣群の呼び声/Call of the Herd》《藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper》というチョイスだったが、上には上がいるということを再確認した。
やはり一貫したビートダウンと戦うならもう少し寄せた対策が必要そうだ(そしてコンボに当たるループ)



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そんなかんじでーす(^o^)
~前回のあらすじ~

ワイルドゾンビを回している時のワイ「ブツブツブツブツ…(アップキープスクイー誘発します。それにスタックで一番下のグール戻します。解決後にKrovikanとスクイー捨てて上の方のグール戻します。ドロ―。トークンとグールでアタック。第2メインでKrovikanとドルイド捨ててゾンビ出します。終了ステップの誘発で《Krovikan Horror》2枚戻します)」

ワイ「(ブツブツ言ってる時間が長くて変な人みたいだな…)」←変な人
※誘発の回数が非常に多く、最低限必要な宣言し続けるだけでも結構色々言う必要があります(念の為)

変な人から脱却するために今日もデッキを作ろうと決意するのであった。



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Trixを作ろうと思った。

思った、というだけで、まず晴れる屋の注文ページを即座に開きに行ったわけではない。
以前も書いたが僕はONS期からエクステンデッドを始めたため、それ以前の環境についてはデッキや大筋のメタゲームは概ねの相性などの知識はあるものの、カードは所持していないことが多い。Trixに必須な《Illusions of Grandeur》はエクステンデッドのローテーション以降全く使われなかったカードであったため尚更だ。

なので、まずは構成を考えるフェイズから始まった。



ともあれ、いつの時代でも2枚コンボは強い。難易度にもよるが即死コンボなら狙う価値は充分にあるだろう。
Trixについて言えば合計7マナと少し重いのが欠点だが、分割払いも可能な上パーツはいずれも《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》で安くすることができる。その場合は5マナで、手札によっては《意志の力/Force of Will》有りの4ターンキルも狙える。
コンボの核となる《Illusions of Grandeur》は設置そのものの行動がビートダウンに対しては《濃霧/Fog》、場合によっては《もつれ/Tangle》かそれ以上の働きをする。
一応コンボを決められてもライフ合計40点を削れば勝てるのだが、2マナ4マナと拘束されていく中でそんなダメージはそうそう出せないだろう。逆に言えばマジック的には一応ありえないでもない負け筋なのだが、場に10点以上のクロックが並ぶことが稀であるミドルスクールでは無限コンボ以外ではほぼ返せない数字なのだ。
つまりビートダウン側の耐性次第・あるいは妨害次第だが、このコンボの存在はメインボードで戦う限りにおいてはビートダウンには抜群に効くということ。

そしてもはやルール違反の領域、それが1枚コンボで行えるならもっと最強なのだ。
1枚で「コンボ」というのもおかしな話だが、例えばモダンで《原始のタイタン/Primeval Titan》や《風景の変容/Scapeshift》から導かれる《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》は1枚コンボと言って差し支えないだろう。
上記は6マナを要求したり7枚の土地を要求したりと少し重いものだが、かつてエクステンデッドに存在したデッキはそんな1枚コンボを3マナのエンチャント1枚から始動させていた。



つまり。
《ネクロポーテンス/Necropotence》擁するネクロドネイトが最強に違いない。



現在の禁止カードの状況では
・《暗黒の儀式/Dark Ritual》
・《魔力の櫃/Mana Vault》
・《Demonic Consultation》
・《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
が禁止である。どれも残当やん
《ネクロポーテンス/Necropotence》は使えるので、普通に青含む黒マナ3個揃えて《ネクロポーテンス/Necropotence》貼ってごっそり引く→《Illusions of Grandeur》で回復してまた引く→《寄付/Donate》で終了、と少し遅めだが成立させることはできる。
マナ加速こそ減っているものの《強迫/Duress》や《意志の力/Force of Will》といった妨害は据え置きなので、《ネクロポーテンス/Necropotence》さえあればこれらを複数抱えながらコンボを狙いに行くのも簡単な話。完璧なスピードこそ失われたものの安定感は健在のようだ。

早速当時のレシピを見ながら脳内構築、そして自分の資産を確認。







《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
価格:60,000円(8月末時点・晴れる屋)

僕の夏は終わった。
このEDH用に持っている1枚の《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》で、一体何が出来るというのか。現実は非情である。
※これを書いている時点では少し落ち着き55,000円だが…。

一昨年の再録禁止ブームが落ち着いた後、ほとんどの再録禁止カードは鳴りを潜めた(それでも元よりは上がっていたのだけれど)のでミドルスクールのカードでも買おうかと思った頃、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》はレガシーの《暗黒の深部/Dark Depths》デッキのパーツとしてそれなりの価格を維持していた。
《暗黒の深部/Dark Depths》自体の再録もあり組みやすくなっていたことで、いっそ買ってしまうかと思っていた時期もあったのだが…。

カードは常に買い時である、心からそう思った。



さておき、買ってしまっては財政的に全てを失うのでネクロドネイトは諦めることにした。
一応無くても作れないことはない…が、《ネクロポーテンス/Necropotence》後の加速で土地1枚ずつでは少し心許ない。また《冬の宝珠/Winter Orb》抜けに使ったり2ターン目の《ネクロポーテンス/Necropotence》に使ったりとかなり重要度が高いため、この妥協はできないと判断。

というわけでTrixコンボでありつつも《ネクロポーテンス/Necropotence》ではないデッキを模索することに。
というかこの時点でTrixを辞めるという手もあるが、ここまでの思索が101%意味がなくなるので続けることにする。



ここで視点を一旦エクステンデッド期のものに戻してみる。

前述の通りマナを大量に使ってしまうコンボなので、妨害避けとして《意志の力/Force of Will》は絶対必要だ。コンボパーツも青、妨害も青いカードを求めるということでメインカラーは青になる。少しなら他の色もハイブリッドできるだろう。
事実、《ネクロポーテンス/Necropotence》亡き後のエクステンデッドでは青単タッチ赤のTrixが活躍していたものだ。

青単と各色の利点は以下。

・青単
事故知らず。色対策はフルパワーで食らうが一貫性あり、こちらもカウンターを全力で積めるためコントロールに強い。反面妨害ありのビートダウンには押し込まれる可能性あり。メインに《火薬樽/Powder Keg》が欲しい。コンボ以外では《変異種/Morphling》《マスティコア/Masticore》以外での勝ち筋なし。

・青タッチ赤
タッチ《紅蓮破/Pyroblast》《火+氷/Fire+Ice》など見た目丸そうな形。当時ならデュアルランド環境だったので《破滅/Ruination》という秘密兵器もあったが、ミドルスクールではこちらは些かやりすぎかもしれない。
重要なのは《紅蓮破/Pyroblast》《赤霊破/Red Elemental Blast》で、かなり軽い立ち回りが可能になる。カウンターで運用することは確かに多いが、既に場に出ているもので致命傷になりえる青いパーマネントは同系以外だと《対立/Opposition》《水位の上昇/Rising Waters》くらいか。
そのためカウンター合戦やドロースペルを消していくことが主な運用になりそう。

・青タッチ緑
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》とハイブリッドできるかも?色の問題で除去は《火薬樽/Powder Keg》くらいしか採用できないが、《ドルイドの誓い/Oath of Druids》デッキ自体がクリーチャーに強い構造で構築可能なのでもしかしたら。
気になるとすれば《森/Forest》が弱い点か。緑マナの安定供給が難しいのでミシュラランドは《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》《樹上の村/Treetop Village》をうまく分けたいところ。

・青タッチ白
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》あり。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》やマナベースによっては《神の怒り/Wrath of God》もありで、相手の《浄化の印章/Seal of Cleansing》にも対処しやすい。自分で採用する分には《解呪/Disenchant》の方が良さそうだが…。
クリーチャー軸の勝ち手段に対してはコンボの存在もあり強い。
コントロール相手には攻めのカードが少ない・相手のリソース増加を咎めるカードを複数取りにくいため厳しい。

・青タッチ黒
《ネクロポーテンス/Necropotence》じゃなくても黒は入れられる(涙)
《強迫/Duress》ならタッチでもいいし、《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》も《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》兼ブロッカーとして使える。
そしてドロースペルもいっぱい入れる都合上《サイカトグ/Psychatog》も…







《サイカトグ/Psychatog》!!!?

ああ、僕の求めた《タルモゴイフ/Tarmogoyf》(※ミドルスクール調整録5参照)はここにいた。



というわけで。
《寄付/Donate》+《サイカトグ/Psychatog》という狂気の組み合わせ、Donatogの誕生である(適当)



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4《サイカトグ/Psychatog》
4《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》
4《Illusions of Grandeur》
4《意志の力/Force of Will》
4《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
4《嘘か真か/Fact or Fiction》
1《直観/Intuition》
3《マナ漏出/Mana Leak》
3《対抗呪文/Counterspell》
3《寄付/Donate》
2《魔力の乱れ/Force Spike》
1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
12《島/Island》
4《沼/Swamp》
4《地底の大河/Underground River》
3《塩の湿地/Salt Marsh》

4《強迫/Duress》
2《燻し/Smother》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
2《寒け/Chill》
2《火薬樽/Powder Keg》
1《無効/Annul》
1《未来予知/Future Sight》
1《非業の死/Perish》
1《魔力流出/Energy Flux》

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で、《汚染された三角州/Polluted Delta》もケチったんですね

だが待ってほしい、僕が環境最強と常に意識しているのはスタイフルノートなのだ。
万が一後手の起動を《もみ消し/Stifle》された挙句その後《目くらまし/Daze》でも喰らおうもんなら死にたくなること必至、というか死ぬ。
というわけで無理矢理な言い訳を付けて入れない理由を確立させたので《汚染された三角州/Polluted Delta》は入っていない。

カウンターの撃ち合いを想定して《対抗呪文/Counterspell》が少なめで《マナ漏出/Mana Leak》がそこそこ入っていたり(メダル状態で軽くなるので)、《サイカトグ/Psychatog》が居ないと弱すぎる《堂々巡り/Circular Logic》は抜いたりと、固定パーツ以外は少しいじっている。

ドロースペルのスロットを削ってしまった都合上《サイカトグ/Psychatog》一発KOは少し難しい配分になっている。というか少し殴らないと無理なくらいドローが少ないかもしれない。《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》で少し繋がれば別なのだが…。
サイド後はエンチャント破壊のサイドインを想定し《サイカトグ/Psychatog》だけで勝つこと目指すため、ある程度コンボパーツと差し替え可能なように作っている。

なお、今の家をいくら探しても《塩の湿地/Salt Marsh》が見つからず(実家にあると思われる)、かつ通販在庫も無くて詰んだな…と思ったところ、晴れる屋トーナメントセンター東京のストレージにて無事発掘で即解決。
安いカードは通販で無くても諦めずにストレージをチェックだ!旧枠も濃いのでミドルスクールプレイヤーにはかなりオススメ。



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9/20晴れる屋秋葉原店勝ち抜きミドルスクールに参加。

※ちなみに危うく定員オーバーするくらいの盛況(プレリ期間だったゆえか)で、もしかしたら覇権フォーマットなのかもしれない。



1回戦:Bye



2回戦:赤単RDW

1戦目:後手1マリガン1ランドキープ(《島/Island》)で最初のドローが《塩の湿地/Salt Marsh》でガッツポーズ!と思ったら《不毛の大地/Wasteland》喰らってKO。頑張って発掘したのが裏目に出た瞬間である

2戦目:《寒け/Chill》を2枚しか取っておらず、少しライフが減った状態で《寒け/Chill》を貼ることに。《寄付/Donate》引いたら一瞬で勝つやんみたいな状態で一生《寄付/Donate》引かず負け。裏向きの《焦熱の火猫/Blistering Firecat》にも音を上げそうになっていたがこのデッキ大丈夫か?

××
実は《サイカトグ/Psychatog》も青いので《紅蓮破/Pyroblast》は常にきつい。このパターン…もしかして…。



3回戦:ダークファイヤーズ

1戦目:重いクリーチャーカウンターしつつ、1本目だし挟めんやろでコンボ決めて勝ち。

2戦目:相手のマナクリ2体に《火薬樽/Powder Keg》が決まり一気に減速。《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》が相手の《破滅的な行為/Pernicious Deed》に対して牽制で殴っていって勝ち。

◯◯
2本目は《破滅的な行為/Pernicious Deed》あるだろうなということでコンボ要素は全抜き。
18年ぶりくらいに《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》の再生が強すぎて笑った。



4回戦:黒白ネクロ

1戦目:相手が白マナ1個しか出ず《賛美されし天使/Exalted Angel》の裏でしか攻めてこないが、こっちも《寄付/Donate》だけ手札に溜まり散らかして何もできず。とりあえず手札が強いので攻めませんみたいなオーラを出してはみるが、相手に《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》を撃たれ全てが白日の下に晒される。そのうち白マナ引かれて負け。

2戦目:《ゾンビの横行/Zombie Infestation》が通るが、こちらも《サイカトグ/Psychatog》を引いたためダメージレースに移行。脇が空いた時に《嘘か真か/Fact or Fiction》で勝ち。

3戦目:ドロースペルが溢れ出しすぎて《サイカトグ/Psychatog》最強で勝ち。

×◯◯
2本目以降やはりコンボ要素全部抜いたりしたが、冷静に考えて《生命の噴出/Life Burst》で12点ゲインとかされてたのでそもそもコンボで勝つの無理だったわ…。



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《Illusions of Grandeur》いらない《サイカトグ/Psychatog》は結構強いなと思ったので、こっちを軸にデッキを組み直してみようと思った。
結論としてはどうせ《紅蓮破/Pyroblast》系はサイドインされてしまうので、メインは《Illusions of Grandeur》にしてサイドは《サイカトグ/Psychatog》というのも理屈としてはありな気がする。《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》は《サイカトグ/Psychatog》が無ければメインでの価値がかなり下がってしまうし、逆にメダル系の無い《Illusions of Grandeur》はただの重いコンボでしかない。
なので《Illusions of Grandeur》を入れるなら

メイン:《Illusions of Grandeur》+《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
サイド:《サイカトグ/Psychatog》(奇襲要素)

という感じになりそう。もっと言うなら《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》がいてもいいかもしれない。

何にせよ手札にクソ弱いカードが有るのが生理的に無理常に強い《サイカトグ/Psychatog》というカードは精神衛生上かなり「良い」ので、《サイカトグ/Psychatog》軸で少し研究を進めてみたいと思う。
できればONSの《汚染された三角州/Polluted Delta》をあと3枚買いたい



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そんなかんじでーす(^o^)
~前回のあらすじ~

ドロースペル無しのワールドゴージャーという狂気の逸品(駄作)に折れた辻くん。
しかし《ゾンビの横行/Zombie Infestation》はまだまだ可能性がありそう。
今日もデッキを組んでは崩しを続けるのであった。



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久しぶりにEternalCentral(海外MTGサイト。ミドルスクールやオールドスクールの情報があるぞ!)を見に行ったところ、興味深い画像を発見。
コロナ禍の影響か直近での更新はストップしていたが、その中にあったプレイ風景の中に写っていたデッキが目に留まった。

ワイルドゾンビ。
ODYで《ゾンビの横行/Zombie Infestation》が出たことにより黒単のリアニメイトであるBenzoが生まれたが、その派生として生まれたデッキだ。
《ゾンビの横行/Zombie Infestation》+《Krovikan Horror》《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》というエンジンはそのままに、デッキは《野生の雑種犬/Wild Mongrel》《灰燼のグール/Ashen Ghoul》で打撃力をアップしたものだ。
その当時と比べれば《吸血の教示者/Vampiric Tutor》と各種デュアルランドと、芯こそ残っているもののベースが大丈夫なのかはかなり未知数だ。
日本だと(周りでは)作っている人を見たことがなかったため、ミドルスクールで現代(?)版を作ってみることに。

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4《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
4《灰燼のグール/Ashen Ghoul》
4《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
4《Krovikan Horror》
4《生き埋め/Buried Alive》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《ゾンビの横行/Zombie Infestation》
3《炎の嵐/Firestorm》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《沼/Swamp》
2《森/Forest》
1《山/Mountain》
2《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
2《真鍮の都/City of Brass》
2《硫黄泉/Sulfurous Springs》

3《無のロッド/Null Rod》
2《天啓の光/Ray of Revelation》
2《無垢の血/Innocent Blood》
1《帰化/Naturalize》
3《棺の追放/Coffin Purge》
2《不快な夢/Sickening Dreams》
2《火薬樽/Powder Keg》

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枚数としては
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》→《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
デュアルランド→ダメラン(等)に差し替えただけ(手抜きか?)
元のデッキがエクステンデッド後期に出てきたこともありいじれる部分が少なく、マナベースも《灰燼のグール/Ashen Ghoul》を戻す黒マナが調達できればいいのでダメランベースでもなんとかなるだろうという目算だ。

時代的にはODY初期のデッキなので元のデッキには《陰謀団式療法/Cabal Therapy》が入っていない。TOR~JUDがエクステンデッドシーズンでなかった(次のエクテンシーズンはONSからなので、ローテーション後でTMP~のエクテンに変わっている)ということで、当時からエクテンをやっていた人は入れていたのかもしれないけど、残念ながら資料がない。
※もしかしたら当時のGAMEぎゃざに載っているかもしれないので晴れる屋トーナメントセンター東京にお越しの際は本棚をチェック!
まあでも相性は良さそうな気がするので今回はとりあえず入れてみた。

以下サイドボードについて。

・《不快な夢/Sickening Dreams》
殴り合いで少し不利な相手に追加の《炎の嵐/Firestorm》として入れる。
当然こっちのクリーチャーも《野生の雑種犬/Wild Mongrel》以外はほとんど耐えられないので死ぬが、やはり後手は心強い。
あと《水晶スリヴァー/Crystalline Sliver》を倒すための枠でもある。

・《火薬樽/Powder Keg》
墓地対策がきついデッキなので《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》とスタイフルノート同時に対策できるから強いんじゃね?と思っている。

・《天啓の光/Ray of Revelation》
わからない。人類は常に不意の《Illusions of Grandeur》に怯えている。
あとはまあ《ドルイドの誓い/Oath of Druids》きつそうなので。

・《無垢の血/Innocent Blood》
スタイフルノートいや

プレイの指針は特にないが、2マナの呪文の選択肢が複数あるなら1ターン目の前方確認次第で決める。それ以上はないので少し難しめ。

・《灰燼のグール/Ashen Ghoul》はアップキープ中ならいつでも起動できるので、《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》の誘発中に戻してもよし、手札にまとめて捨てたいカードがあるなら解決後に捨ててから戻してもよし。
・《Krovikan Horror》の捨て方に注意。上記と併せて持っている戻る系のカードの枚数次第で色々プレイを変えられる。ちなみに僕(下手くそ)は一人回しの時点で無限にミスってるので、もし使おうと思う人がいたら対戦する前にある程度壁打ちをしておくことをオススメする。自分と相手のターンどっちもに戻ると一番効率がいいので、そこは最低限意識しよう。
・「合言葉は第二メイン」、「終了ステップに戻った後」、「アップキープ《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》誘発スタック」、「《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》解決後」。
・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》は起動で基本土地をめくったあとに残ったカード達を「好きな順番で」墓地に置けるので、《灰燼のグール/Ashen Ghoul》の上にいっぱい積む、《Krovikan Horror》の上にクリーチャーを置く、既にある《Krovikan Horror》の上にクリーチャーを置く、《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》を見越して雑多なものを下に積んでおく…など色々。
・2マナ域の「ボム」達の単体での強さは《ゾンビの横行/Zombie Infestation》>《野生の雑種犬/Wild Mongrel》>>>《隠遁ドルイド/Hermit Druid》。《隠遁ドルイド/Hermit Druid》は本当に《灰燼のグール/Ashen Ghoul》でしか勝てない(めっちゃめくれない限り難しい)ので、《ゾンビの横行/Zombie Infestation》も《野生の雑種犬/Wild Mongrel》もない手札は積極的にマリガンして良い。

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8/15晴れる屋秋葉原店勝ち抜きミドルスクールに参加。

1回戦 白単シャドーウィニー
1戦目:《ルーンの母/Mother of Runes》+《コーの戦士/Warrior en-Kor》+《サルタリーの修道士/Soltari Monk》でダメージ通らず、P黒に負け。
2戦目:《隠遁ドルイド/Hermit Druid》のめくれ方が非常に牧歌的だったため土地を置き続けて《Krovikan Horror》出す作戦に切り替えるもやはり《サルタリーの修道士/Soltari Monk》倒せず負け。
××

2回戦 手札破壊
1戦目:《隠遁ドルイド/Hermit Druid》強くて勝ち。
2戦目:《惑乱の死霊/Hypnotic Specter》に対して強すぎだろこのデッキ…。
◯◯

3回戦 リス対立
1戦目:相手の土地が止まるがこっちも渋回り。《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》2枚出されるも既にゾンビモードに入っていたため相手より並べて勝ち。
2戦目:《自然の秩序/Natural Order》から出てきた《煽動するものリース/Rith, the Awakener》止まらなくて負け。
3戦目:リスクラフト決められて無限トークン出されるもトークンが寝ていたので隙間からフルパンして勝ち。
◯×◯

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手応えは程々だったので、継続して使ってみようと思う。
ただやはり事前の想定通りプレイが難しく間違えたなと思うシーンが間々あった。《生き埋め/Buried Alive》は選択肢を広げてくれるので良いカード。

明確に構築ミスだと感じた部分は基本土地が多いところ。当たり前なんだけど《隠遁ドルイド/Hermit Druid》が平和すぎる!
どうせ要らなくなるので
2《沼/Swamp》
1《森/Forest》
これでいい。
今のままのベースで圧縮としてフェッチランドを取ろうと思っていたが圧縮のメリットが小さそう、既に引いているか落ちている時のデメリットもまあまあ大きいためパス(あと実は数を持ってない)

またカードリストを眺めていて《壊滅的な夢/Devastating Dreams》は相性が良さそう(こっちは流した後もゾンビを作り続ければいいので)だと思ったが、赤赤はあまりにもマナベース(具体的にはライフ)を酷使しすぎではないかという印象もある。《硫黄泉/Sulfurous Springs》4枚とか《カープルーザンの森/Karplusan Forest》まで頑張ればいけるか?

4《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
4《灰燼のグール/Ashen Ghoul》
4《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
4《Krovikan Horror》
4《生き埋め/Buried Alive》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《ゾンビの横行/Zombie Infestation》
3《壊滅的な夢/Devastating Dreams》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《硫黄泉/Sulfurous Springs》
4《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
2《真鍮の都/City of Brass》
2《沼/Swamp》
1《森/Forest》

一応後半はマナをほとんど使わないので自分で喰らっても6~7点くらいだろうとは思っている(楽観)

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そんなかんじです。つづく
~前回のあらすじ~


ミドルスクール最新鋭(カードプール最終更新2003年)のデッキとして黒単コントロールを開発(発掘)した辻くん。
最近黒単で出た大会の成績が思っていたより良くて調子に乗っていたが、ゲームを反芻してみた結果
「アグロデッキに《からみつく鉄線/Tangle Wire》を食らって処刑」
「《たい肥/Compost》を3枚貼られる」
「ポロッと出た《適者生存/Survival of the Fittest》に負ける」
などなど、デッキの構造的に改善が難しいマッチが多いことに気付いた。最近ずっと使っていて少しメタられている可能性もある。

ここは何か革新的なデッキの発想が必要だ。
ミドルスクールはカードプールの限界があるとはいえ、その限界を試した人はまだいないと思う。

そんなわけで限界を目指して今日も街へ繰り出すのであった。



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僕は心から男子なので、戦うなら両手に武器を持っていた方が強いと思っている。

昔話になるが、かつて《欠片の双子/Splinter Twin》が使えた頃のモダンには、《欠片の双子/Splinter Twin》デッキ※1の分類の上で純正の青赤タイプの他に「タルモツイン」というタイプがあった。

このデッキはコンボデッキでありながら直球のクロックとして《タルモゴイフ/Tarmogoyf》※2が採用されていて、純正の青赤でたまにある「コンボ決めそうな圧をかけつつ《やっかい児/Pestermite》で殴って《稲妻/Lightning Bolt》《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で削って勝つ」を《タルモゴイフ/Tarmogoyf》で更に分かりやすくした形だ。

※1:《欠片の双子/Splinter Twin》を《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》や《やっかい児/Pestermite》などの場に出た時何かをアンタップするクリーチャーに付けると速攻持ちのコピートークンが無限に作れる。かつてはスタンダードでも使えたコンボでありつつ、ローテーション落ち後にモダンでも活躍。行き過ぎたせいか現在のモダンでは《欠片の双子/Splinter Twin》は禁止されている。《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》で代用することで少し重いものの同様のシステムの再現は可能。

※2:今のモダンプレイヤー的には少し違和感があるかもしれないが、《致命的な一押し/Fatal Push》が無かったので《タルモゴイフ/Tarmogoyf》はそこそこ死ににくいクリーチャーだった。



瞬殺コンボと中期的アグロの両立。

一貫性という点においては相反するものの、それが大成した時のリターンは非常に大きなものになるだろう。
それぞれのプランのリターンの大小(即死コンボなのかゆっくり勝つコンボなのか、あるいはビートダウンなのか)によっては当然相手のサイドボード後の対応も変わってくるし、何より15枚の制約の中では限界がある。
特にこのフォーマット―――ミドルスクールにおいてはサイドボードをしっかり取らないと相性差が改善されにくいマッチが多く、またメタが非常に見えにくい一面も相まってサイドボードの作り方に苦心したプレイヤーも多いのではないだろうか。
そういった部分においては一定の奇襲効果も見込めるだろう。

現在ある・ありそうなデッキで理屈上近いなと感じたのは《変異種/Morphling》入りのTrix※3。
ただ個人的な見解としては、ミドルスクールのデッキにありがちなサイド後が弱いという弱点を克服しにくい・《変異種/Morphling》を《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の位置に収めるには重いという2点が怪しい。
このデッキについては他のコンボデッキと明らかに違う点として「充分な手札(《意志の力/Force of Will》など)を抱えた状態でコンボをスタートすることも比較的容易」なため、2プランというのも少しやりすぎ感がある。

※3:《Illusions of Grandeur》を相手に《寄付/Donate》することによって累加アップキープが払えなくなった相手に20点失わせて勝つコンボ。種類としては《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》の恩恵を最大限受けられる青単・《ネクロポーテンス/Necropotence》で払ったライフを《Illusions of Grandeur》で補充できる青黒など様々だが、《変異種/Morphling》が入っているタイプは青単もしくは青赤(《紅蓮破/Pyroblast》などのため)。青黒については《暗黒の儀式/Dark Ritual》等が禁止されているため現役時代のそれよりも一気加速が難しくなっている。



なんとか「すごく軽いコンボ」「すごく軽いクロック」を両立できないだろうか。
前者は満たせそうではあるものの、ミドルスクールは瞬殺コンボは数多くあれどクロックをそこに組み込めるデッキは限られているような。

そう思い自分の過去に作ったデッキを見返していた時、ふとあることに気付く。



「クロック部分がコンボに一枚噛んでたら最強なんじゃね?」



要するに、極端な話《やっかい児/Pestermite》ポジションのクリーチャーが殴っていればベストなのだ。
といっても《やっかい児/Pestermite》ですら2/1なので、欲を言えば《タルモゴイフ/Tarmogoyf》サイズのパワー3~4くらいは欲しい。
といっても、当然この業界の2マナパワー3(以上)はろくな奴が居ない。《アルビノ・トロール/Albino Troll》とかいかにも「俺《タルモゴイフ/Tarmogoyf》です」みたいな顔をしている気がするが当然赤の他人である。
もしくはパワー3とは行かないまでも複数用意する術があれば《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の代替品になる。《未練ある魂/Lingering Souls》のようなものがあれば。

またコンボデッキの弱点として、揃える場所が手札になりがちなため黒いデッキに対して一定の脆さがある。
手札で2枚コンボを揃えようとすると黒いデッキに手札破壊の驚異に晒されるためだ。《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》が使えるこの環境なら尚更のこと、《強迫/Duress》《陰謀団式療法/Cabal Therapy》は標準装備されているだろう。
コンボ成立マナが揃う直前の《強迫/Duress》は最も厳しい選択肢だ。



そこまで考えて、とあるカードの存在に思考が届いた。
パワーこそ《タルモゴイフ/Tarmogoyf》ではないが、威力は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》並で。
完全なコンボの助長でもないが、成立のサポートになる。

また前述の手札破壊への耐性への回答は二つ。
一つは手札破壊を超えるサーチやドローを搭載すること。
そして二つ目、コンボを揃える場所を変えればいいのだ。



故に。

コンボは墓地で揃えることにした。



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4《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
2《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》
2《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》
4《納墓/Entomb》
4《動く死体/Animate Dead》
1《Dance of the Dead》
1《ネクロマンシー/Necromancy》
1《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》
1《共生のワーム/Symbiotic Wurm》
4《生き埋め/Buried Alive》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《ゾンビの横行/Zombie Infestation》
2《棺の追放/Coffin Purge》
22《沼/Swamp》

4《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》
4《無のロッド/Null Rod》
2《汚染/Contamination》
4《燻し/Smother》
1《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1《火薬樽/Powder Keg》



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タルモツイン(大嘘)

というわけで黒単(こいついつも黒単使ってるな)のデッキである。
なんか色々書いたけど2マナクロックならなんでも《タルモゴイフ/Tarmogoyf》になるんじゃねと思って作った。《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を何だと思っているのか

このデッキはワールドゴージャーコンボと《ゾンビの横行/Zombie Infestation》の2軸で攻めるハイブリッドデッキである。

一応ワールドゴージャーの勝ち方の説明。
《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》と《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》が墓地にある時に《動く死体/Animate Dead》or《Dance of the Dead》で《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を釣る
→誘発で自分のパーマネントが追放されるので《動く死体/Animate Dead》が追放される
→《動く死体/Animate Dead》がなくなったので《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が死ぬ
→場を離れた時の効果が誘発し《動く死体/Animate Dead》&土地などが場に戻る
→再び《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》を釣る
→誘発でパーマネントが追放されるが、その前に土地からマナを出しておく
→以下繰り返すと無限マナ
→最終的に戻ってきた《動く死体/Animate Dead》で《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》を釣って無限に起動
→相手のライブラリー消滅。相手のドローステップでWIN

このコンボの利点は成立条件が比較的軽め(《生き埋め/Buried Alive》+《動く死体/Animate Dead》の2枚コンボ)であること、これらの構成が単色でも可能なことである。
そういう意味ではTrixの構成に近いが、Trixの場合はこのコンボをドローで揃え、カウンターで成立をバックアップしていく。対してこのデッキではバックアップの要素は手札破壊のみではあるものの、サブプランの存在により別軸のプレッシャーをかけながらコンボ成立を待つことが可能だ。

今回はそのサブプランとして《ゾンビの横行/Zombie Infestation》システムを用意した。
これは《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》と組み合わせることによりトークンを出し続けることができる中期戦向けのプランだ。
また手札に来てしまった《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》を処分することができるので、もちろんコンボが揃えばいつでも「行く」ことができる。
エンチャントなので除去されにくいため、クロックとして比較的安定しやすいのも特徴だ。

サイドボードには全ての《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》を黙らせるべく《無のロッド/Null Rod》を用意した。
サイドボード後もコンボプランを残した状態で戦い、基本的には全抜きしない。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が入っている相手には普通に釣る用の2種のクリーチャーは効果が薄いためサイドアウトするのがベター。また《棺の追放/Coffin Purge》(※後述)はいつでも抜いて良い。

注意すべき点。
といってもナイトメアあるある現象だが《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が場に出た時の能力が誘発した時に《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》か《動く死体/Animate Dead》が除去されると、場に出た時の能力を解決する前に場を離れた時の能力を解決してしまう。
要するに何もかもを失ってそのうち敗北するので気をつけよう。
除去を持っていると思ったり、手札破壊などで見ている場合は《ゾンビの横行/Zombie Infestation》でゆっくり勝つのが安全だ。

ちなみに《ネクロマンシー/Necromancy》が入っているのは《Dance of the Dead》が買えなかったからである。どこにも在庫なかったんです…。
《Dance of the Dead》はパワーが上がるのはもちろんのこと、地味な作用として《からみつく鉄線/Tangle Wire》を喰らった時に誘発解決前にマナを浮かせてから全てをタップ、その後釣ったクリーチャーをアンタップできるというテクニックもあるため利点が少し多い。
リアニメイトプランを取った場合はもう土地を使わないので概ねはパワーが上がる《Dance of the Dead》を優先していいが、《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》を釣った場合にのみ将来的にダメージに対して無敵の1/1が爆誕してしまう(死んで釣り直してパワーがリセットされた方が嬉しい)ので、これを気にするなら《動く死体/Animate Dead》の方がいいかと思われる。

なので《Dance of the Dead》3枚、《動く死体/Animate Dead》3枚みたいなのが一番いいかも。
相手のターンに決める想定は今の所ないので、《ネクロマンシー/Necromancy》は必要ない。



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以下、体感だが相性など。



・各コンボデッキ

お互い様運動会。手札破壊以外ではまず妨害できないので引かれたら諦めだが、こちらも比較的成立が早いコンボであるため言うほど厳しい場面はない(はず)



・オース

「大変だ!《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》のせいでどう考えても相手がライブラリーアウトしない気がする!」
そう、勘のいい方は妙なカードがメインデッキに入っていることに気付いていたかもしれないが、勝ち手段が《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》なので普通は《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》があると本来ならば絶対勝てない。
赤マナが出る構成で《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite》ルートならそちらが確実だが、今回は黒単なためそれも叶わない。

だが、こんなこともあろうかとメインに《棺の追放/Coffin Purge》を用意してある。

挙動について補足しておくと、無限マナ状態で《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》を起動して《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》がめくれた場合ライブラリーが修復されてまた起動し直さなければいけない。
「どうせ無限なんだしまたやればいいんじゃね?」と思われるかもしれないが、「最後の1枚(2~3枚)に《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》が残るようになるまで起動する」ように数字を調整するのは不可能だ。
※無限ループもルール上厳密には回数を指定する必要があるため、今回の場合《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》だけが残るならばそのための回数を明示しなければいけない。

そこで《棺の追放/Coffin Purge》の出番。
まず無限マナ状態で《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》を相手に起動中に《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》がめくれたら、その誘発にスタックし自分に何回か起動して《棺の追放/Coffin Purge》を墓地に置き《棺の追放/Coffin Purge》をフラッシュバック、《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》を追放する。
するとその時点で墓地にあるカードはライブラリーに戻ってしまうが、もう一度いっぱい起動すれば今度こそ間違いなくライブラリーが吹き飛んで勝負ありだ。

念のため2枚用意してみたが、相手に3枚以上《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》が入っていたら潔く負けを認めた方がいいかもしれない。



・アグロ

こんなこともあろうかと(2回目)《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》《共生のワーム/Symbiotic Wurm》も用意してある。

初手に《納墓/Entomb》《動く死体/Animate Dead》で一発KOなのでアグロ相手はかなり分がいいと思われる。
後手で《納墓/Entomb》+釣りパーツでキープして相手が1ターン目《モグの狂信者/Mogg Fanatic》とかならコンボには行かず迷わず《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》を釣りに行くべき。最強なのでほっといたら勝つ。



・ティンカー

手札破壊と《無のロッド/Null Rod》。それ以上なし。コンボで勝つ割合が多いはず。



・コントロール

《ゾンビの横行/Zombie Infestation》が熱い。手札破壊を通して頑張って設置する。
コンボ勝ちは少し難しいので無理して狙わなくてもいい。コントロール側の対処手段によっては決めに行ってもいい。
サイド後は《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》で攻め手を増やそう。
また除去持ちのコントロール相手には《共生のワーム/Symbiotic Wurm》が強い。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》があると思ったら釣ってすぐに優先権を渡さず《陰謀団式療法/Cabal Therapy》をフラッシュバックしよう。



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7/26(日)晴れる屋秋葉原店の勝ち抜きミドルスクールに参加。



1回戦:ノワール×◯◯

1戦目:1マリガン後《ゾンビの横行/Zombie Infestation》《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》でキープしたら《強迫/Duress》を喰らい《沼/Swamp》とよくわからないゴブリンが残って負け。

2戦目:2マリガンして微妙な感じではあったが、黒相手は《共生のワーム/Symbiotic Wurm》無双。墓地対策を引かれるのが少し遅かったのもあって押し切り。

3戦目:《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》で《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が落ちるラッキー後、フルタップに対してコンボ決めて勝ち。



2回戦:スリヴァー××

1戦目:色の都合上《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を警戒して《ゾンビの横行/Zombie Infestation》プランで行ったら《有翼スリヴァー/Winged Sliver》《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》どっちもあって負け。

2戦目:やはり《有翼スリヴァー/Winged Sliver》《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》に負け。このデッキもしかして空中スカスカなんじゃ…。



3回戦:ドラゴンリアニメイト◯×◯

1戦目:相手の《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing》を《動く死体/Animate Dead》できたため、5点ずつ殴って勝ち。

2戦目:ぶっ放しで《生き埋め/Buried Alive》したら何故かこっちがゴージャーコンボ食らって死んだんですけど???(素人)

3戦目:最速《共生のワーム/Symbiotic Wurm》釣り。このデッキ…もしかして普通のリアニメイトなんじゃ…。



結果:2-1



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結論:《ゾンビの横行/Zombie Infestation》は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》ではない(当たり前)

最中にマリガンしていて感じたことだが、やはりプランによっては余計なパーツがかなり多く、前に使っていた黒緑リアニメイトと比較した時に初手として許せる手札のパターンがかなり少ない。《ゾンビの横行/Zombie Infestation》無い時の《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》溜まるのやばくない?めっちゃ入ってるのに《ゾンビの横行/Zombie Infestation》としか噛まないので4は多いなと感じた。

瞬殺コンボだけあってパワーはあるものの、ワールドゴージャーに関してはハイブリッドでなく純正で作りサイドボードで補う形の方が良さそうだ。
で、それについてもサイドボードのリターンを高くするならプランが比較的潤沢な黒緑リアニメイトの方がいいんじゃないかなと。
瞬殺コンボのリターン≒超有利になるコンボのリターンくらいの印象、要するに決まって今すぐじゃなくてもいつか勝つなら正直どっちでもいいので安定するならコンボの内容は瞬殺でなくてもよい。安定感の方が圧倒的に大事。

ちなみに僕の求めていたタルモツイン感は皆無だったので、モダンの《欠片の双子/Splinter Twin》を早く解禁してほしいと思った(無関係)
できれば《オパールのモックス/Mox Opal》もお願いします。



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※これだけだとあれだしまつがんのクソデッキ記事のパクりなので普通(?)のことも書きます。



以前から使っていた黒単コントロールを少し調整しました。

4《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》
4《堕落/Corrupt》
4《強迫/Duress》
4《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
4《無垢の血/Innocent Blood》
3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3《もぎとり/Mutilate》
3《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
3《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
1《消えないこだま/Haunting Echoes》
23《沼/Swamp》
2《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》

4《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4《無のロッド/Null Rod》
2《サーボの網/Tsabo’s Web》
1《苦痛の命令/Decree of Pain》

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・《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》は何枚?

被った分だけ《沼/Swamp》と《稲妻/Lightning Bolt》に化けるので個人的には絶対4だと考えている。
前回も書いたが、1ゲーム目は必ず長めのゲームをしなければならないため不要牌が溜まる可能性がかなり高く、中には《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》を貼りにくいマッチもあるため回転剤としての重要。

メインデッキ内の勝ち手段がもう少し多い場合は無理に4枚は必要ないかも。《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》メインだったりとか、そもそもの話結構クリーチャー入ってる場合とか。



・《堕落/Corrupt》or《生命吸収/Drain Life》?

両方入れた時にどっちを多くするかが難しいケースだと思う。
アップキープの《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》ループで見つける前提なら《堕落/Corrupt》で、もし《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》なしのアリーナドレイン型なら《生命吸収/Drain Life》の方が良さげ。

前者はアップキープ中の回転でマナを使ってしまうため《生命吸収/Drain Life》が最大威力にならず、後者は序盤を凌ぐ材料として(X=2くらいで撃つ)《生命吸収/Drain Life》が必要になる。
《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》があったとしても《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》を挟む前提なら《堕落/Corrupt》の方が撃ちやすくて良い。
バーン相手などに小回りを効かせたいのなら《生命吸収/Drain Life》。

僕の場合は既に除去がまあまあ多い+《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》あるので《堕落/Corrupt》のみにしている。



・《悪魔の布告/Diabolic Edict》or《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》?

これも前回書いたとおりフラッシュバックする頃には勝っている(勝ちの場になっている)ことが多いので、《樹上の村/Treetop Village》耐性のある《悪魔の布告/Diabolic Edict》が優位なことが多い。かも。

《獣群の呼び声/Call of the Herd》に押し負けるのが嫌で1枚だけ《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》にしたけど、《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》あるし大丈夫なんじゃなかろうか。

あとはまあ掘り下げると《被覆/Envelop》されないとかそういう差もあるし《悪魔の布告/Diabolic Edict》4枚でもいい気がする。



・《消えないこだま/Haunting Echoes》いらない疑惑

決め技としては最強クラスに強いものの勝ち手段として使わないことが多い。この前は1回も撃たなかった。

これが効果を発揮するのは無限ライフや《物語の円/Story Circle》を決められて物理的にライフで勝てなくなった時、またミラーマッチなどのように勝ち手段が4枚搭載の少数の呪文である相手・もしくはバーンなど。
要するに単体では使わず消耗戦を有利にするカードなため、比較的スピーディーなフィールドであれば必要ないケースが多くなりがち。

いずれは抜くかサイドボードに落とそうと思う。



・《無のロッド/Null Rod》

《修繕/Tinker》の解禁を受けて、とりあえず恐怖から4枚入れた。
その他《呪われた巻物/Cursed Scroll》対策でバーンにも置けるので思った以上に使える範囲は広い。



・《サーボの網/Tsabo’s Web》

めっちゃ強い。愛用不可避。
令和の世ながら今月の1000枚買え枠。

せいぜい《リシャーダの港/Rishadan Port》《樹上の村/Treetop Village》止める程度やなと思ってたら《対立/Opposition》デッキ相手に《リスの巣/Squirrel Nest》を止めた挙げ句《からみつく鉄線/Tangle Wire》でタップできるというおまけつき。

効果的にとんでもないというわけではないが、ドロー付いてるしスカっても何も損しないため入れ得な気がする。
なんなら枠が無ければ61枚目として足してもいい。



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そんなかんじでーす(^o^)
~前回のあらすじ~

スタイフルノートに心を折られた辻くん。
vs勝率はそこそこ悪くない数字だったが、試行回数の少ないゲームの中ではラッキー勝ち判定なものが多く「最強」を志す上では大きな壁となっていた。
しかし各デッキの印象をまとめていく過程で、なんとなく&ゆっくりではあったが環境にあるデッキの勢力図が掴めてきた。
勝機は我が手中にあり。今日もデッキを手に街に繰り出すのであった。



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というわけで、前回の最後に書いた

・成立難易度が低いコンボデッキ(妨害に強いと尚良し) 
・自発的な勝ち手段と妨害が同居しているデッキ(相手が最速+妨害セットだと負けるが妨害なしor普通回りに対処できる)※例:《意志の力/Force of Will》 
・自発的な妨害(手札破壊)があるデッキ 
・サイドボードからプランを変えられる(ずらせる)デッキ 
・スタイフルノートに有利なデッキ(笑) 
・上記の条件を2つ以上満たしているデッキに有利なデッキ

この条件をそこそこ満たすデッキを作ってみようの回。
(※なお、これを書いているのは作って大会で回し散らかした後です)

まずスタイフルノートに勝つには、ある程度軽い除去が積まれている必要があるなと痛感。
今まで僕が使っていたのはリアニメイトとマッドネスで、どっちも妨害は多いもののうっかり通った後に対処する手段は非常に少なかった。
で、スタイフルノートは勝ち手段を《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》に頼っていることが多く(サイド後は別)、あとは野となれ山となれ。

除去が3マナ以上だと《目くらまし/Daze》に引っかかりやすいので、できれば1マナ(2マナなら許容)で触れるカードが5枚以上欲しい所。
存在する1マナ除去カードでメインに積んでも違和感がなさそうなものは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《退去の印章/Seal of Removal》《無垢の血/Innocent Blood》のみ。

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》:一番普通。ただこいつが一番優秀なだけで白いデッキだと5枚目が存在しない。《解呪/Disenchant》とかは悪くなさそうだが腐るマッチが怖い。
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》:《もみ消し/Stifle》《幻視の魔除け/Vision Charm》で8枚あるのにもう1回決まったら嫌じゃね?デッキも素直にこれ入れていいのが思いつかなかったのでパス。
《退去の印章/Seal of Removal》:同上。
《無垢の血/Innocent Blood》:思い出が蘇る1枚。黒なら他に除去も多いし自分はクリーチャーを入れない構築にはできそう。《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》とかは勘弁。

というわけで《無垢の血/Innocent Blood》をベースにコントロールデッキを作ってみようと思い立った。
構想段階で出てきたのは《ゾンビの横行/Zombie Infestation》+《激動/Upheaval》デッキと、ODYブロック時代の黒単のコントロール。
そして若き頃にEDH用として残したものを除き売却、《汚染された三角州/Polluted Delta》のONS版を1枚しか手元に残していなかった僕に選択の余地はなかった※1※2。悲しい運命である。

※1:これは完全に俺ルールなんですが、辻くんの中では旧枠でなければ使用禁止なのだ!そんな懐事情の結果、ONSフェッチランドは現状全部持っているもののどれも4枚未満なためデッキ選択肢をかなり狭めていることに。もし僕が《サイカトグ/Psychatog》とか使ってたら「あ、あの人《汚染された三角州/Polluted Delta》3枚買ったんだな」と思ってやってください。
※2:もちろん公式(?)のミドルスクールルールでは新枠再録のカードも使えます。逆にもし組めるなら新枠縛りで組んでも面白いかもしれないとも思っていますが、まあ遊びやすさ重視でいいと思います。縛りは悲しみを生む(体感値)



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4《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》
4《堕落/Corrupt》
4《強迫/Duress》
4《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
4《無垢の血/Innocent Blood》
2《悪魔の布告/Diabolic Edict》
2《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
3《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1《消えないこだま/Haunting Echoes》
3《もぎとり/Mutilate》
23《沼/Swamp》
2《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》

4《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2《Dystopia》
1《苦痛の命令/Decree of Pain》
1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1《サーボの網/Tsabo’s Web》

そんな悲しい理由から生まれたデッキ(というか昔のデッキを引っ張り出してアップデートしただけ)ではあったものの、そこそこ回した結果想像より戦えているっぽいので色々書きます。



【なぜ《ネクロポーテンス/Necropotence》ではないのか】

デッキが重すぎるため。
もし《暗黒の儀式/Dark Ritual》が使えるなら1ターン目《暴露/Unmask》《暗黒の儀式/Dark Ritual》《ネクロポーテンス/Necropotence》という鬼回りが狙えるため確実に《ネクロポーテンス/Necropotence》なのだが、どんなに早くても3ターン目の設置になることに加えて5~6マナ溜まるまで動けず、本当に正直に土地を置かなければいけない。また地味に《Demonic Consultation》もないので《ネクロポーテンス/Necropotence》は本当に4枚が4枚の状態だ。
《ネクロポーテンス/Necropotence》は引いた後にできるだけ早い段階でリソースに変換できた方が優れているため、現在のミドルスクールのプールではどちらかといえばアグロ(コンボデッキ含む)での運用に適していると思う。
あと今回のバージョンに限った話だが《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》(後述)と相性が悪い。

以上の理由から、ドローの枠としてはリターンは瞬間的ではないもののいつ引いても概ね使える《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》を採用している。
最序盤は手札破壊や除去を連打し、大丈夫そうな場になったら貼って溜めれば概ね有利になる。

ちなみに場に大量の《沼/Swamp》がない限りは重ね貼りはあまりオススメしない(麻薬体験談)



【手札破壊はどれが強い?】

《強迫/Duress》《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》《陰謀団式療法/Cabal Therapy》はこのフォーマットの三大巨頭ハンデスだ。
一応それぞれにデメリットはあるものの、このデッキではとりあえず枯らせばいいんじゃね!ということでいっぱい入れている。

以前リアニメイトを使っていた時に、手札破壊の入れ過ぎによる後引きの詰まり・場の漏らしで負けるケースが多少あった。しかし《破滅的な行為/Pernicious Deed》で場に牽制している時は手札破壊が強かったりとそんなに減らしたくないな、という矛盾も抱えていた。※1
このデッキの場合は《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》があるので無駄引きしてもリサイクル可能。序盤の妨害を(ある程度は)好き放題積むことが可能となっている。

実際の強さ(初手にあって嬉しいランキング)的には
《強迫/Duress》>《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》≧《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
くらいのイメージ。
一応ケースバイケースの上下はあるものの、1ターン目の挨拶代わりの《強迫/Duress》はこのデッキの最高の動きだろう。※2

ちなみにかつて黒単の顔であった《精神ヘドロ/Mind Sludge》は当たったらマジで強いが当たるデッキが少ない(既に手遅れなことが多く《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》を序盤に当てた方がリターンが高い)ので、夢はあるものの僕は採用しなかった。
もしコントロール対決やミラーマッチの空気を感じたら少しは入れてもいいかもしれないが、デッキに対象を取る呪文がかなりあるため青い相手が追加のカウンターで《誤った指図/Misdirection》や《方向転換/Divert》を入れてきたらとんでもないことになる。人生は読み合い。

※1:ビートダウン相手にはそういった牽制になるが、そもそもの話リアニメイトはビートダウン相手ならメインはそんなことしなくても普通は倒せるので実はもっと矛盾している。後で気付くこともあるもんだ。
※2:この手のフォーマットではよくある「顔メタ」やラウンド2以降で前ラウンドにデッキを見ている場合は《陰謀団式療法/Cabal Therapy》がちょっと強いくらい。でもまあ《強迫/Duress》撃てばエルフゴブリン相手以外は概ね何か落ちる。



【《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》はすごい】

個人的にスタンダード時代に長らく愛用していたクリーチャーだが、このフォーマットでも実は強い(のかもしれない)
序盤~終盤まで幅広く使えるので気に入っている。

・殴れる
デッキに除去が多いためこいつ単体という場になりやすい。このデッキにおける《稲妻/Lightning Bolt》であり《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》で、2~3回以上殴っていると《堕落/Corrupt》1発程度に相当するため、たまに《堕落/Corrupt》に辿り着かなくても勝っていることがある。

・守れる
天敵である《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》《樹上の村/Treetop Village》に対する回答。他、殴るデッキのほとんどのクリーチャーと相討ちする。
もちろんダメージレースで勝てると判断したら自分から攻めてもいい。

・戻れる
このデッキは手札破壊をはじめとして状況により要らないカードが大量に出てくるため戻すのは容易だ。
また《無垢の血/Innocent Blood》だろうが《もぎとり/Mutilate》だろうがほとんどのケースで自分のスペルに巻き込まれることは何の問題もない。相手のクリーチャーの方が強いと思ったら気にせず巻き込もう(まあ相手の場を焦土にするまで出さない方がいいのだが)

・回せる
どちらかといえばこっちがメインかもしれないが、このクリーチャーの効果はアップキープ限定で実質「2黒黒、カードを1枚捨てる:カードを1枚引く」というまあまあ重たい《強制/Compulsion》。
重さは《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》である程度カバーできるので、マナさえあればライブラリーを高速で掘り進むことができる。《堕落/Corrupt》を複数枚見つけられれば勝負ありだ。
マナバーンありのルールなため手札が1枚の時に循環させる時は注意が必要。《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》で豪勢に8マナくらい出して欲しいカードが最初に見つかると非常に悲しいことになる。
狙っているカードの価値次第でマナバーンのリスクを取ってマナを出すか、慎重に《沼/Swamp》で払うかはよく考えよう。

・《陰謀団式療法/Cabal Therapy》のコストになる
こういったコントロールデッキのクリーチャーは本来かなり貴重なため《陰謀団式療法/Cabal Therapy》の裏撃ちは少し難しい。が、こいつの場合どうせ後で戻せるので気軽に生け贄にすることができる。
このデッキはクリーチャーに関しては対処可能だが、アーティファクトやエンチャントは《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》でも入っていなければ触れないため見た目以上にフラッシュバックすることが多い。

・墓地対策に(少し)強い
アップキープ中にのみ《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》のような「生け贄に捧げる:対象の墓地追放」のようなカードに対し戻すコストを重ねて払うことによりかわすことができる。そのため余裕があればアップキープまでサイクリングせずとっておくのもあり。
しかしマナもカードもかかるし普通に損(相手は概ね0マナか軽いマナで牽制してるだけ)なので、変な圧かけて無理して付き合うくらいならさっさと起動してもらった方がいい。4枚入ってるし2枚目引くやろの精神大事。まあちょいテク。

・《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》と相性が良い
1個分ブロックが離れていたためスタンダードでの共存はしていなかったが、この度ミドルスクールでめでたく(?)共存。
本来はループ後に通常ドローが行われるため、普通は引いたカードのリサイクルは1ターン遅れになるところを誘発のドローを見てからループの判断をすることができる。また普通に餌の供給になるため捨てる選択肢についても選びやすい。
実際のゲームでは《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》環境下で《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》を回している時点で(いきなり《Illusions of Grandeur》《寄付/Donate》決められない限りは)90%くらいは勝ち。

その他、こいつを褒め始めるときりがないのでこの辺で割愛する(なお既にまあまあ長文)



【除去、どれにする?】

メインには《堕落/Corrupt》を除いて計11枚を採用した。

・《無垢の血/Innocent Blood》4枚
《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》絶対殺すマン。《目くらまし/Daze》にも比較的強い。
メインデッキがほとんどノンクリーチャーなためほとんどマイナス面なく使える。結局のところアグロ相手はどのマッチも焦土作戦狙いなので、とりあえず誰でもいいので倒せればOK。

・《悪魔の布告/Diabolic Edict》2枚
本当は将来的なリターンのある《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》がベストだが、このデッキは《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》や《樹上の村/Treetop Village》に全く触れないため一応インスタント除去を用意してみた。一応サイドボードに《サーボの網/Tsabo’s Web》があるが、これもミシュラランドを潰す狙いで入っている。
また《からみつく鉄線/Tangle Wire》を食らっている最中も撃てるのは大きい。
こういった枠は《燻し/Smother》でもいいかなと感じているが、リアニメイトに手札破壊を打たれるとすぐ負けるのでサイズ感の関係ないものを選んだ。

・《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》2枚
The青春。ただフラッシュバックコストが払える頃にはかなりゲームが深まっているので、相手のデッキのゲームレンジが同じくらいでないと少しリソースで得をする程度。でもまあその辺りの小さな期待から現状2枚。
3:1で《悪魔の布告/Diabolic Edict》多めでもいいかもしれない。

・《もぎとり/Mutilate》3枚
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》とどっちを採用するか迷ったが、《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》を巻き込んでしまう可能性が高いため《もぎとり/Mutilate》にしている。
またタップインのラグがないためビートダウン相手にもすぐ撃つことができるのは大きなメリット。あと《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》環境下ではサイドインした《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》がたまに生き残ったりする。

・《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》0枚
というわけでアーティファクトやエンチャントへの対策は手札破壊のみとなっている。白か緑なら《Dystopia》で触れるかもしれないが…。
上記以外の不採用の理由としては致命傷になりうるカードが(僕が見た範囲の)現状のTier1には無さそうだった、《補充/Replenish》デッキが《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》を防ぐために《無のロッド/Null Rod》をサイドインする可能性が高く同時に腐るのを嫌った等)



【サイドボードとか】

特に複雑なものはない。

・《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》4枚
アグレッシブサイドボード。本当はメインに入っていてもいいんだけど《無垢の血/Innocent Blood》まみれなのでサイドボードに落とした。
コントロール相手にサイド後除去を減らす読み+除去薄めの相手にすぐ勝つ目的で取っている。

・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》4枚
これぞミドルスクールといった感じ。《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》や《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》でない理由は《隠遁ドルイド/Hermit Druid》やリアニメイトへの対策。
何もおまけはないが0マナは破格だし、このデッキのリターンは時間が取り戻してくれる。

・《仕組まれた疫病/Engineered Plague》2枚
ここから下のカードはほとんど好みの枠なのでフィールドの空気で適当に入れ替えて良い。
で、これは正直いらない気がしてきた。ゴブリンとかエルフに当たらないため。仮に当たるとしてもこれは悠長かもしれない。《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》には超強いが…。
空き枠には《修繕/Tinker》が解禁されたので《無のロッド/Null Rod》がいいかもしれない。

・《Dystopia》2枚
これも正直怪しい。《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》なしということで未知への恐怖(主に《象牙の仮面/Ivory Mask》)から入れている。
いらなかったらいらないでさっさと生け贄にできる点は気に入っている。やっぱりカード名かっこよくない?

・《苦痛の命令/Decree of Pain》1枚
超リターン。素撃ちが決まったらまず間違いなく勝つ。この前は9枚くらい引いた。
まだ即死級を撃たれたことはないが《正義の命令/Decree of Justice》には強い(なおサイクリング後状況五分)

・《陰謀団式療法/Cabal Therapy》1枚
これがサイドインされるのは2戦目ゆえの強さ。

・《サーボの網/Tsabo’s Web》1枚
ミシュラ無理すぎて入れた。半ば冗談みたいなテンションで入れてみたらこの前《樹上の村/Treetop Village》と《リシャーダの港/Rishadan Port》を一気に止めてて神かと思った。
地味にきつい《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》にも刺さるため意外と悪くない(のか?)



【各デッキへの相性は?】

現代科学では解明されていないのでよくわからない。

スタイフルノートにはさすがに有利な気がする(試行回数は多くない)
また手札破壊積みまくりということで(コンボ種類によるが)他のコンボデッキにも比較的相性はいい。クリーチャーデッキにも除去の連打や《堕落/Corrupt》のダメージレース次第で有利。

一方でデッキが重すぎるため土地を縛るデッキ(《冬の宝珠/Winter Orb》《対立/Opposition》系)はかなり厳しい。特にアーティファクトかエンチャントで縛ってくると《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》がないため完全に対処不能。でもまあ入ってたとしても貼るのが難しい気はする。
クリティカルなところだと《ハルマゲドン/Armageddon》は一発KOになる可能性すらある。
幸いコンボデッキが警戒されているためか土地縛りのデッキが存在しにくくなっているのが追い風か。

もし何かの間違いで《たい肥/Compost》を貼られたらこの日記を書いた事を悔やみます。



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そんなかんじです。
コロナの影響でリアルミドルスクールするのも少し大変ですがまあ頑張っていきたいと思います。
ご無沙汰しています。

ここ1年弱ほど他フォーマットの合間でミドルスクールをプレイしていたので、環境の雑感のようなものでも書きたいと思います。

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・スタイルフルノート
強い。個人的には存在するデッキの中で一番強い(相性が悪いデッキが少ないの意)と思った。厳密には相性が悪いデッキはデッキ総数で言ったらそこそこあるんだけど、それらが弱いのでって感じ。
コンボ成立に必要な条件がまあまあ緩い、必要なカード全部1マナと結構すごい。
ただデッキの色だけ難しくて、青単はコンボ以外で勝つのはほぼ不可能・サブプランが取れる2色目投入だと《目くらまし/Daze》が弱い等正解を見出だせていないと思う。
個人的にはフラットな場なら青単コンボ特化だが、メタられるようなら2色目って感じ。

・Trix
ビート耐性ある、メインボードから対策しにくい等デッキとしてはまあまあ。コンボとして見るならクソ重いからスタイフルノートの方がいいと思うけど、Trixならサブプランの強さを出せると思う。ユーロブルーよりもビート耐性のあるこのデッキの方が重い青単としてはいいかもしれない。

・リアニメイト
めっちゃ使った。
結果として分かったのは青いコンボ厳しいのでTier2以下に無双するデッキくらいの位置。つまり持っていく理由はあるがフィールドの濃さに依存するため、明日ミドルスクールでPTQしますっていきなり言われたら僕は持っていかない。
タイプとしてはサイド後含めた想定で黒緑が一番強く、次に黒青、黒単。理由は土地攻めがきつくないので色が多いことがリスクにならないから。なおメインボードだけで見ると序列が逆になります。
黒青を選択する理由があるとしたらミラーが発生する時くらいだろうなと思っているんだけど(バウンス・《金粉のドレイク/Gilded Drake》)、現状はリアニ少ない・他のデッキへのサブプランが弱すぎるので無し。もしメタ的に多いとかリアニが最強ってこととかになれば黒青あり。
黒緑の話としては僕個人がランドスティルを踏むのが嫌でメインに《獣群の呼び声/Call of the Herd》・サイドに《ドルイドの誓い/Oath of Druids》だったんだけど正直これは逆でもいいかも。逆だとビートダウンにはメイン絶対負けなくなる。あとはまあ《破滅的な行為/Pernicious Deed》がただただ強い。
デッキの骨からしてビートダウン絶対殺すマンみたいになってるため、やはりTier2殺しとして生きていくのが妥当だと思った。

・マッドネス
当時エクステンデッドで一番安いデッキ(異論は認める)だったが、さすがに《意志の力/Force of Will》が入ってしまうとそうもいかず。
デッキとしてはコントロールに強い・コンボ五分・ビート相手祈りみたいな位置。個人的にはコンボの中でもスタイフルノートだけ若干きついので五分と言い切れるかは怪しい。
環境が早いので《アクアミーバ/Aquamoeba》≧《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》だと感じている。《綿密な分析/Deep Analysis》や《堂々巡り/Circular Logic》をすぐ捨てられる状態になるかどうかで全然違う。
《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》は入れても入れなくてもどっちでも。僕は戻されるのが不快すぎてどんどん枚数が減っていき、最終的にはメイン1枚だけになった。ファイヤーズくらいのサイズだと殴り負けるから欲しいんだけど、他のデッキはだいたい《尊大なワーム/Arrogant Wurm》で充分。メインは4マナ一気に倒すターン作りたくないってのもある。

・ノワール
もしコンボだけみたいな世になったらヘイトまみれのデッキが誕生してもおかしくないなと感じていて、一番型にはまりそうだと思ったのはノワール。
美しさだけで言ったら《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》は絶対採るべきなんだけど、ヘイトカードとしてはあまりにも弱い。
多分ハンデス除去クリーチャー14体~16体みたいな構成になって《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》はサイドな気がする。もちろんメインからでも全然いいけど何一つ効いてない相手も結構いるため。

・オース
対ビートダウン最強。
《スパイクの織り手/Spike Weaver》《変異種/Morphling》の入った一般的なものからスーサイドオース(《認識を食うもの/Cognivore》)まで色々存在するが、個人的にはTrixとハイブリッドしたものが良さそうだと感じている。
理由としては《ドルイドの誓い/Oath of Druids》で勝ちきれない相手も一定数存在すること・メイヤーオースのようないわゆる「入れすぎ」は土地の問題で難しいことが挙げられる。スーサイドオースはカウンターの量にもよるがこの環境では試したことがないので誰かやってみてほしい。
またターボランドのような形で使うのも面白いと思うが、マナベースの問題で《樹上の村/Treetop Village》を通常運用するのが難しいため、オースで勝つことにこだわるならターボランドではない方が良いだろう。

・エンチャントレス
《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》《女魔術師の存在/Enchantress’s Presence》が通ってしまえば無双。そのため青いデッキに一定の耐性がある。コンボの成立も比較的早め。
また現状だとエンチャントレスが超苦手だった対策カードがそれほどサイドボードに採られていないことが多い。具体的には《破滅的な行為/Pernicious Deed》《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》など。上記のループコンボを咎めるカード2種についてはそもそも他に呪文をループさせるコンボがアルーレンくらいであるため(※現状だとストームは組めそうで組めていない感)、コンボ対策といえば墓地対策もしくは《赤霊破/Red Elemental Blast》のようなカードになりがち。つまり場だけでループさせるコンボについては比較的マークが薄いと言える。
禁止カードの影響もなく、むしろエクステンデッドの時より《エレファント・グラス/Elephant Grass》のようなカードも増えている。活躍の時かもしれない。
※《踏査/Exploration》を《気流の言葉/Words of Wind》で戻して出し直しても追加セットの回数が増えなくなった点には注意。

・アルーレン
エクステンデッド時のものと基礎的な部分については変化がないが、追加で《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》が使えるようになっている。レガシーかな?
ただし《吸血の教示者/Vampiric Tutor》や《渦まく知識/Brainstorm》がないため、《魔の魅惑/Aluren》そのものに辿り着くのが比較的難しくなっていると思う。これについては《アカデミーの学長/Academy Rector》(+《陰謀団式療法/Cabal Therapy》《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》等)で持ってきたりする手法が考えられるが、いずれにせよマナベースの変更や《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》型にする等の変更が必要だろう。もちろん《直観/Intuition》のみの素引きでもいいし、青ければドローの水増しでも事足りる。
またレガシーのアルーレンのようにコンボを決めなくても細々と殴って勝つ、ということはほとんどないため、対策の対策は必須。どれくらいメタられているかは未知数だし、そもそもこのデッキはメタられたら勝てないので大会に出る時は居ないふりをしよう。

・ランドスティル
ミシュラが活きる相手にはとんでもなく強いが、当然まったり要素も多くコンボ相手に勝ちきれないことが多い。個人的にTier1だと思っている連中にもまあ相性普通くらいということで一応選ぶ価値あり。
《神の怒り/Wrath of God》は入っているがビートには普通に五分な感じで、コントロール対決なら圧倒できる。絶望的なマッチは少ないが、コントロールが少ないので超有利も発生しにくい。

・補充
青きつい。他はメイン楽、サイド後気合。
立ち位置的にはコンボデッキについでのように入っているカウンターにやられたり墓地対策が標準装備されてたりするせいで祈りだが、反面フラットなデッキに対してゲームさせないで勝ったりと良くも悪くも相性。2ゲーム目についても対策してないと余裕で勝つので他フォーマットで言うところのドレッジに近いかもしれない。
あと尖ってるデッキだけあって色の割にサイドボードが貧弱。もちろんメインがそれくらい強いということの裏返しでもある。

・サイカトグ
コントロールデッキとして見るならちょっと惜しい。《嘘か真か/Fact or Fiction》を一番うまく使えてるなと思う(他は重い等の理由で入らないデッキが多い)ので、《ゾンビの横行/Zombie Infestation》とスプリットするのがいいのかも?
《激動/Upheaval》は必須ではないが、入れないなら《狡猾な願い/Cunning Wish》→《シャドーの裂け目/Shadow Rift》or《死体のダンス/Corpse Dance》はあった方がいい。ブロッカー退かすのがすごい大変なため。

・波動機
直接見たことないけど、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》みんな入れてるので厳しそう。個人的には補充の方が制圧力もあって◎。

・ネクロ(ディスク、ビートダウン含む)
《暗黒の儀式/Dark Ritual》ないとこんなに辛いのかというのを噛み締める感。
3ターン目といえば普通は既にゲームの華みたいな局面を迎えているのでそのターンでいっぱい引いてもなあというシーンが多いかも。
ただデッキとしてのポテンシャルは《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》もあるということでゲームを長くする前提でならいいかもしれない。そこまでやったら既にネクロじゃなくて黒コンでよくねって気はするけど。
青以外はドローがいまいちなのでこういうデッキでもないと引けないよね。

・黒コン
というわけで作ってちょっとやってみたんだけどかなり可能性は感じた。
まず立ち位置としては恐らくコンボに強く、縛りに弱い。恐らくっていうのはハンデスの範囲外で揃ったものについては不可避であるため(例:Trix)。
ただハンデス12枚除去10枚(+《堕落/Corrupt》)と破壊神みたいなデッキなので、縛るデッキ以外はメインから即負けみたいなのもなさげ。
《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》が墓地カードなのに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》に強いという謎の耐性を見せつつ良い味を出している。
全体除去について個人的には《もぎとり/Mutilate》>>>《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》だと感じていて、理由としては
・自爆の必要がない(むしろ《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》を巻き込みたくない)
・ダイレクトに起動すると1ターン遅い。これが一番大事まである
・補充相手に2本目《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》プランを取るので《無のロッド/Null Rod》で両方死ぬ
などなど。
重くて《魔性の教示者/Diabolic Tutor》を取っていない都合上《消えないこだま/Haunting Echoes》をメインから2枚取っているので4ターン目《もぎとり/Mutilate》→5ターン目《消えないこだま/Haunting Echoes》が決まりやすいってのもある。
もちろん《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》もいいところがたくさんある。この前は《動員令/Mobilization》を貼られて死にかけたし、この色なのでアーティファクトは別にいいけどエンチャントを完全無視するのはちょっと厳しい。
エンチャントについて言えば有名な某試合のように《象牙の仮面/Ivory Mask》→《無のロッド/Null Rod》で\(^o^)/するのは嫌なので一応サイドボードに《Dystopia》を取ってたりするのだが、当然《動員令/Mobilization》には全く意味なくて笑った。

・ストンピィ
《冬の宝珠/Winter Orb》で誰も縛られてないの冷静に笑う。一応デッキの華なんだがサイドアウト率もすごい。
それはそれとして殴り合い同士なら《リバー・ボア/River Boa》と《怨恨/Rancor》でクソ強い。《非業の死/Perish》も1枚くらいなら入れてもいいかなと思うくらい早いし全然勝てるデッキ。
デュアランが使えない、他に切り詰めデッキがないので唯一《土地譲渡/Land Grant》を使っているデッキかもしれない。

・ステロイド
コンボ以外ならまあ良し。
コンボ相手に個別の対策が必要で、サイドボードの枠でかなり苦労する。火力分でクロックが同じくらいのデッキには良さげな立ち位置。
ビートダウンは全部そういう傾向なんだけどコンボ対策とかを無視したサイズ勝負(例:ファイヤーズ)みたいなのがきつい。

・ファイヤーズ
勝てる相手勝てない相手はっきりしてる。立ち位置はモダンのトロンに近いかもしれない。
また上記ステロイドと色が被っているだけあってサイドボードの枠が厳しい。
丸く誰にでも勝ちたいマン(例:僕)を処刑するにはもってこいだが、やはりフィールドを広く見た時に3-0しにくいのがネック。一応マナクリを潰されることは傾向として少ないので中途半端な負け方はしないと思う。

・ゴブリン
《山/Mountain》を使いたければゴブリンが一番いいと思う。
理由としては場にクロックを残しやすく、《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》が息切れ防止にもなるため。他の赤いデッキは息切れ防止手段を持たない。
殴り合いはチャンプアタックを含めても結構勝つ。ビートが流行れば《火花鍛冶/Sparksmith》に切り替える手段があるのも◎。
なので現状は厳しそうだが、フィールドにビートが多ければあり。

・赤単(RDW)
結構マジな話すると、世の思想がガラリと変わってコントロール環境にならない限り縛る赤単にするメリットがあまりない。
《寒け/Chill》喰らいやすくなるだけなので縛るカードも採る前提ならステロイドの方がいい。

・赤単(バーン)
例によってコンボ以外はまあまあ。
とはいえ《寒け/Chill》を入れている人とその枚数、引かれるか次第みたいなところがあるので祈りましょう。
ちなみに《寒け/Chill》の上から勝つのは相手が《島/Island》《寒け/Chill》だけのデッキでもない限り都市伝説なので視界に入ったら潔く死ぬのがオススメです。

・エルフ
実は一周回って結構強い可能性ある?実力はpauperで証明済みだが《幸運を祈る者/Wellwisher》は凄い。
が、シゲキを《ドルイドの誓い/Oath of Druids》で滅ぼしてからというもの個人的な評価はあまり前向きではない。コンボきついんじゃ
ただ上記の通り《幸運を祈る者/Wellwisher》が残ると(ライフを攻めるデッキしかないので)勝つ可能性がかなり高い。要注目。

・サバイバル(NWO)
惜しい。《適者生存/Survival of the Fittest》で持ってくるカードが細いせいで、固めた方が強い瞬間と殴るべき瞬間を判断するみたいなやつが難しい。
マッドネスとハイブリッドして《金粉のドレイク/Gilded Drake》等を持ってくるのみに留めるのがいいかも?

・ステイシス
《見捨てられた都市/Forsaken City》は凄いカード!
僕は一度しか見たことがないけどかなり可能性あるデッキ。

・サンドポイズ
居ないと思うんだけど、もし居たら通報してください。

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勝てるデッキの最低条件として下記のいずれかを満たしている必要があると思いました。

・成立難易度が低いコンボデッキ(妨害に強いと尚良し)
・自発的な勝ち手段と妨害が同居しているデッキ(相手が最速+妨害セットだと負けるが妨害なしor普通回りに対処できる)※例:《意志の力/Force of Will》
・自発的な妨害(手札破壊)があるデッキ
・サイドボードからプランを変えられる(ずらせる)デッキ
・スタイフルノートに有利なデッキ(笑)
・上記の条件を2つ以上満たしているデッキに有利なデッキ

適当ですがそんな感じです。
~前回のあらすじ~(あんちゃん風に

ミドルスクールを始めた辻くん。デッキはリアニメイト。
テストプレイの結果思いの外墓地対策がきつく(当たり前)、乗り越えるためのカード群を大量搭載した黒緑リアニメイトで晴れる屋の大会に臨むのであった。



■3/30晴れる屋Let’s5ミドルスクール

1回戦 緑ストンピィ
《土地譲渡/Land Grant》で圧縮、《はぐれ象/Rogue Elephant》等で殴り重いデッキは《冬の宝珠/Winter Orb》で縛るデッキ。
1戦目:2ターン目《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》で勝ち。無情
2戦目:ディード間に合わず《スカイシュラウドの精鋭/Skyshroud Elite》等に殴られ負け。
3戦目:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》(指定《狩りの報奨/Bounty of the Hunt》、まあ空振る笑)から安全確認からの《不快な夢/Sickening Dreams》でリセットして勝ち。
◯×◯
有利そう、赤と緑のビートダウン相手は大体ニショーバゲー。

2回戦 青黒ゾンビ対立
《ゾンビの横行/Zombie Infestation》で生産からの《対立/Opposition》《冬の宝珠/Winter Orb》。
1戦目:《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》止まらず、釣りスペル消されて負け。
2戦目:高速《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》で勝ち。
3戦目:サイドインした《ドルイドの誓い/Oath of Druids》で《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》が襲いかかって勝ち。
×◯◯
メイン相性は普通だが、手札破壊からの《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が厄介(《対立/Opposition》されないクリーチャーがめくれている必要有)

3回戦 青緑サバイバル
《適者生存/Survival of the Fittest》から色々持ってきて勝つ。《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》4連打が強力。
1戦目:手札破壊で→《適者生存/Survival of the Fittest》を落とすも直後に引かれ、一旦《破滅的な行為/Pernicious Deed》を挟み平たい場に。《樹上の村/Treetop Village》同士のダメージレースになり、最終的に《尊大なワーム/Arrogant Wurm》が止まらず負け。
2戦目:高速釣り
3戦目:《ドルイドの誓い/Oath of Druids》が酷くて勝ち。
×◯◯
《金粉のドレイク/Gilded Drake》が鬼門。入っていそうなマッチでは《ドルイドの誓い/Oath of Druids》以外にも《棺の追放/Coffin Purge》もサイドインした方が良く、これについては複数枚必要そうだ。

4回戦 青白ランドスティル
《行き詰まり/Standstill》を貼ってミシュラで殴るデッキ。ベースが青白コントロール+《悟りの教示者/Enlightened Tutor》なのでかなり堅い。
1戦目:トリプルマリガンして負け。
2戦目:《ストロームガルドの騎士/Knight of Stromgald》が頑張るも《火薬樽/Powder Keg》され、《賛美されし天使/Exalted Angel》が止まらず負け。
××
実際には手札破壊の連射→《嘘か真か/Fact or Fiction》で回復される前になんとかするみたいな流れになりがち。先に軽いクロックを置きにくいメインは微妙か。《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》、《共生のワーム/Symbiotic Wurm》→《陰謀団式療法/Cabal Therapy》(指定《神の怒り/Wrath of God》)は対策ムーブとして強そう。
サイドボードの《ストロームガルドの騎士/Knight of Stromgald》は《獣群の呼び声/Call of the Herd》で良さそう。他のコントロールデッキにもサイドインできる。

5回戦 青緑サバイバル
同上。3回戦のサバイバルより殴る構成で《アクアミーバ/Aquamoeba》まで入っていた。《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》と比べると即起動が必要な場面もありそうでどっちでもといった感じ。
1戦目:2ターン目《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》で勝ち。
2戦目:《尊大なワーム/Arrogant Wurm》止まらず負け。
3戦目:《ドルイドの誓い/Oath of Druids》に《意志の力/Force of Will》合わせられ後続がなく負け。
◯××
やはり昔のエクテン同様にディード対策はワーム。

3-2。
それほど墓地対策されず意外ではあったが、そもそも晴れる屋の大会1回目であったこと、この大会の墓地使用デッキがそこそこいたこともあり次回以降はさすがに対策されうるな、という印象。



■4/7晴れる屋Let’s5ミドルスクール

4《再活性/Reanimate》
4《死体発掘/Exhume》
4《納墓/Entomb》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2《不快な夢/Sickening Dreams》
1《粛清するものクローシス/Crosis, the Purger》
1《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》
1《土喰い巨獣/Petradon》
1《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》
1《のたうつウンパス/Thrashing Wumpus》
1《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
1《共生のワーム/Symbiotic Wurm》
11《沼/Swamp》
4《樹上の村/Treetop Village》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《汚れた森/Tainted Wood》

4《獣群の呼び声/Call of the Herd》
4《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
1《棺の追放/Coffin Purge》
1《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》
2《孤独の都/City of Solitude》
1《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》
1《天啓の光/Ray of Revelation》
1《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》

微調整。

赤茶単
1戦目:ニショーバ
2戦目:《束の間の開口/Temporal Aperture》出されるも特に何も出ないラッキーで勝ち。
◯◯
ディードさえ引いてしまえば的なマッチ。手札破壊がかなり効く。

ランドスティル
1戦目:土地詰まりそうだなーって思ってハンデスで《魔力の乱れ/Force Spike》落とすもその後めちゃランド引いて負け
2戦目:《マスティコア/Masticore》止まらず負け
××
1本目はさすがに落とすカード間違えたかも。
《孤独の都/City of Solitude》よりも《マスティコア/Masticore》《火薬樽/Powder Keg》《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》を止められる《無のロッド/Null Rod》の方が良さそうだ。

スライ
1戦目:ニショーバ
2戦目:ニショーバ
◯◯
《罠の橋/Ensnaring Bridge》次第であるが、揃ってしまうとこうなるのである…。

青緑赤サバイバル
マッドネス寄りでなく《貿易風ライダー/Tradewind Rider》寄りのやつ。
1戦目:事故気味でディードでマナクリ流して勝ち
2戦目:《貿易風ライダー/Tradewind Rider》で固められて負け
3戦目:《金粉のドレイク/Gilded Drake》辛すぎで負け
◯××
ディード引いてくれゲーになりがち。
過剰だなと思ってサイドボードから《仕組まれた疫病/Engineered Plague》を抜いていたが、サバイバルもタイプが多くこのために取るかどうかは微妙なところ。

ネクロディスク
1戦目:マリガンした相手に《陰謀団式療法/Cabal Therapy》ネクロ指定でいっぱい落ちて勝ち
2戦目:《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》殺せなくてマナフラして負け
3戦目:《共生のワーム/Symbiotic Wurm》強くて勝ち
◯×◯
全部1ターン目セラピーネクロしてた。



■4/29晴れる屋Let’s5ミドルスクール

4《再活性/Reanimate》
4《死体発掘/Exhume》
4《納墓/Entomb》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《獣群の呼び声/Call of the Herd》
1《不快な夢/Sickening Dreams》
1《玉虫色の天使/Iridescent Angel》
1《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》
1《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
1《共生のワーム/Symbiotic Wurm》

11《沼/Swamp》
4《樹上の村/Treetop Village》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《汚れた森/Tainted Wood》

4《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
3《無のロッド/Null Rod》
2《呪文散らしのケンタウルス/Spellbane Centaur》
1《棺の追放/Coffin Purge》
2《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》
2《窒息/Choke》
1《天啓の光/Ray of Revelation》

メインに《獣群の呼び声/Call of the Herd》を入れてみた。
リアニメイトパーツが揃わなかった時に手札破壊と併せて攻めるカードが欲しいなと思ったため。
さらに当たり枠を減量し厳選。《玉虫色の天使/Iridescent Angel》の誰やねん感たるや。

青黒赤ワールドゴージャー
1戦目:こっち手札破壊→《獣群の呼び声/Call of the Herd》と緩めの動きだが相手側も《納墓/Entomb》しかなく勝ち。
2戦目:1本目で《ラクァタス大使/Ambassador Laquatus》を見ている(《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite》も見ているとはいえ)のに《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》をサイドインしていなくて負け!!!1
3戦目:初手に《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》があってちびるもベストハンドだったのでキープして勝ち。
◯×◯
《ドルイドの誓い/Oath of Druids》と《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》をセットで考えていたため入れなかったのが敗因。これが若さか(齢29)

ターボジョークル
1戦目:こっちリアニ揃わず、何度かリセットを挟まれるも土地枚数が必要ないデッキなのである程度をハンドに残しつつ相手の《冥界のスピリット/Nether Spirit》を《再活性/Reanimate》して勝ち。
2戦目:《棺の追放/Coffin Purge》を喰らい1発目が空振り。その後《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》で《棺の追放/Coffin Purge》を戻して《共生のワーム/Symbiotic Wurm》を2回釣って勝ち。
◯◯
このデッキ土地縛りに対して強すぎんか?

青緑マッドネス
1戦目:《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》が爆当たりして勝ち。
2戦目:マッハで釣って勝ち
◯◯
カウンター多めだったので《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》あまり抜かなかったけど、正解ははたして。

ゴブリン召集(リビデス)
1戦目:ニショーバ
2戦目:並べられる→ディード×nののち削られて負け。
3戦目:相手事故→ニショーバ
◯×◯
それ以上いけない

赤スライ
1戦目:ニショーバ
2戦目:ニショーバ
◯◯
かゆうま

5-0。
赤いデッキを結構踏んだのもありラッキーといった感じ。
デッキは結構強そう。ただし墓地対策は超えられるが《金粉のドレイク/Gilded Drake》を超えるのは難しそう。《玉虫色の天使/Iridescent Angel》は果たして本物なのか(フリープレイではそこそこ殴っていた)



続く(?)
巷で大人気(?)のフォーマット、ミドルスクールについて「ちょっとやってみた」程度ですが書いてみます。

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■まずミドルスクールってなんやねん
簡易ですが
・範囲はICE~SCG、4th~7thまでだよ
・これに加えポータル、ポータル2、三国志、ATH、BRB、BTD、DKM収録のカードが使えるよ←これ最近知った。《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》強い
・でも禁止カード結構あるよ(コンボを増長しそうなカードが駄目なことが多い。詳しくは載ってるとこ調べてくれ)
・戦闘ダメージスタック乗るよ
・マナバーンするよ
・願いシリーズは追放領域から持ってこれるよ(《ミラーリ/Mirari》→《狡猾な願い/Cunning Wish》でループ等)
こんな感じ。
オールドスクールほどじゃないけどさすがにおじさん向け。

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■デッキ選択
ミドルスクールというフォーマットの範囲を知った時に、直感的にデュアルランドが使えた頃~TMP、USG、MMQブロックが使えた頃のエクステンデッド環境が想起されました。
そして当時僕が実際にプレイしていたのはONS発売後のエクステンデッド。スーサイドブラックや《魔の魅惑/Aluren》を使っていました。
情報として知識はあったものの、デュアルランド環境のエクステンデッドについては全くプレイしたことがありません。(※デッキを借りて遊んだことがある程度)

せっかくなのでプレイしたことのない環境にあったイケそうなやつを使ってみようかなということで、デッキはBenzoに決定!

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【Benzoとは?】
こちらRob DoughertyのBenzo。
1《悲哀の化身/Avatar of Woe》
2《Krovikan Horror》
1《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》
1《冥界のスピリット/Nether Spirit》
1《新緑の魔力/Verdant Force》
1《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
4《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
4《ゾンビの横行/Zombie Infestation》
2《動く死体/Animate Dead》
3《生き埋め/Buried Alive》
4《強迫/Duress》
4《納墓/Entomb》
4《再活性/Reanimate》
4《死体発掘/Exhume》
1《虐殺/Massacre》
1《汚染/Contamination》
3《リシャーダの港/Rishadan Port》
19《沼/Swamp》
(サイドボード割愛)

どんなデッキかというと
・根幹はレガシーとかにある黒単リアニと同じ。落として釣る。
・捨てる手段+サブプランとして《ゾンビの横行/Zombie Infestation》。《Krovikan Horror》と《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》でめっちゃ出る。
大まかにはビートダウンやコンボには高速釣り、コントロールにはゾンビプランで勝つみたいな感じ。

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【ミドルスクール化してみた】
今回ミドルスクール化するにあたって、マスト変更部分は《吸血の教示者/Vampiric Tutor》(禁止のため)
なので《納墓/Entomb》で探せない非クリーチャーの1枚差しは微妙なラインに。
最初に適当に作ったのが以下。

2《Krovikan Horror》
1《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
1《悲哀の化身/Avatar of Woe》
1《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》
1《土喰い巨獣/Petradon》
1《新緑の魔力/Verdant Force》
1《火口の乱暴者/Crater Hellion》
1《冥界のスピリット/Nether Spirit》
4《強迫/Duress》
4《納墓/Entomb》
4《再活性/Reanimate》
4《死体発掘/Exhume》
4《ゾンビの横行/Zombie Infestation》
4《生き埋め/Buried Alive》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1《動く死体/Animate Dead》
22《沼/Swamp》

【主な変更点】
・元レシピがオデッセイブロック初期の構成のため、その後に登場したスペルを継ぎ足し。
・《吸血の教示者/Vampiric Tutor》が抜けたため1枚差し非生物は無し。
・《不毛の大地/Wasteland》環境であることを鑑み《リシャーダの港/Rishadan Port》不採用。スピード環境の可能性もあり、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》まで採用したため複数黒マナが必要。

【実際に対戦してみたフィードバック】
・《悲哀の化身/Avatar of Woe》、まず手からプレイすることがないので《戦慄をなす者ヴィザラ/Visara the Dreadful》で良い。《再活性/Reanimate》の時に痛すぎる。
・場に残る《神の怒り/Wrath of God》枠として《隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar》が欲しい。《のたうつウンパス/Thrashing Wumpus》でもいいかも。
・《火口の乱暴者/Crater Hellion》はやりすぎ?適度なラスとして運用したいデッキ相手には《隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar》を釣るだけでいいことが多かった。
・※この時点でまだ《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》が使用可能なことに気付いていない!

【サイドボード】
・墓地対を超えるカードが欲しい。具体的には《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》や《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》。《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》が特にやばい。
・↑しかしメタゲーム的には《隠遁ドルイド/Hermit Druid》がいるのでスピード重視で《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》が採用されていることが多いと思う。
・直感的には《無のロッド/Null Rod》《火薬樽/Powder Keg》だが、墓地利用軸からずらすサイドボードも必要そう。
・コンボデッキに対しては既にメインのハンデスがかなり効く。どちらかというとビートダウンかコントロール相手のサイドボードを用意すべき。
・サイカトグ相手ってどうなんだろ?ハンデスこれだけ入ってたら専用サイドとる必要ある?
・シゲキ(エルフ)と遊んだ時は《強迫/Duress》全抜きしてた(相手の墓地対が《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》でスペルがほぼ入っていない為)

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【タッチ緑してみた】
サイドボードから墓地対を越えるため+アグロ系に完全勝利するため天下無双宇宙最強アグロ対策《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を入れることに。
併せて緑が使えるようになったので《破滅的な行為/Pernicious Deed》で更に長く戦えるように。

1《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》
1《戦慄をなす者ヴィザラ/Visara the Dreadful》
1《土喰い巨獣/Petradon》
1《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
1《のたうつウンパス/Thrashing Wumpus》
1《新緑の魔力/Verdant Force》
1《共生のワーム/Symbiotic Wurm》
1《冥界のスピリット/Nether Spirit》
1《不快な夢/Sickening Dreams》
1《動く死体/Animate Dead》
4《死体発掘/Exhume》
4《再活性/Reanimate》
4《納墓/Entomb》
4《強迫/Duress》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》

10《沼/Swamp》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《汚れた森/Tainted Wood》
4《樹上の村/Treetop Village》

4《ストロームガルドの騎士/Knight of Stromgald》
4《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
2《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》
2《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1《蔓延/Infest》
2《汚染/Contamination》

☆タッチ緑の利点
・《破滅的な行為/Pernicious Deed》最強。心を折るカード
・《樹上の村/Treetop Village》のパンチ力。地味に相手の《ドルイドの誓い/Oath of Druids》にも強い
・ゾンビプランが抜けたため枠がかなり自由に。
・《ドルイドの誓い/Oath of Druids》は汚い

☆タッチ緑の弱点
・不毛で割れちゃ~う。地味にタップインも痛い。《黄塵地帯/Dust Bowl》にすらハマったことがある。
・ゾンビプランなし。代わりに樹上だがメインは勝ち保証大幅DOWN
・《汚れた森/Tainted Wood》ってなんやねん。不慮の事故もありえる。樹上汚森というトンデモハンドを見せられることもまあある

サイドボードですが《ストロームガルドの騎士/Knight of Stromgald》はランドスティル対策で入っています(《剣を鍬に/Swords to Plowshares》効かず、ミシュラに一方的に勝てる等)
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が入っているデッキがそんなに多くないとは思うんですが、入っているコントロールデッキには厳しそう。ただしハンデス連射でメチャクチャということも結構あるので運ゲーである。
大体のクリーチャーデッキ相手には無双。ただしサイド後の《マスティコア/Masticore》を倒しにくいという側面もある。ほとんどの相手には《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》を抜かないので実質的にこれで倒すことが多い。逆に言えば引くデッキの《マスティコア/Masticore》はやばいのでなんか対策したいところ。というかワイも入れるのありか?

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こんな感じです。
妄想めも

ジェネラル
《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》

クリーチャー
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《Fyndhorn Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《やっかい児/Pestermite》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《跳ねる混成体/Bounding Krasis》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《熟考漂い/Mulldrifter》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp》
《命運縫い/Fatestitcher》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《川識の占い師/Riverwise Augur》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《チャクラムの受け手/Chakram Retriever》
《潮水の下僕/Tidewater Minion》
《酸のスライム/Acidic Slime》
《裂け目翼の雲間を泳ぐもの/Riftwing Cloudskate》
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
《大樫の守護者/Great Oak Guardian》
《パリンクロン/Palinchron》
《巨大鯨/Great Whale》
《メムナーク/Memnarch》
《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》


《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《太陽の指輪/Sol Ring》

ソーサリー
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《入念な研究/Careful Study》
《夢での貯え/Dream Cache》

インスタント
《意志の力/Force of Will》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《水没/Submerge》
《秘儀の否定/Arcane Denial》
《白鳥の歌/Swan Song》
《輪作/Crop Rotation》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《渦まく知識/Brainstorm》
《遅延/Delay》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《大あわての捜索/Frantic Search》

エンチャント
《調和の中心/Concordant Crossroads》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《森の知恵/Sylvan Library》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《沿岸の海賊行為/Coastal Piracy》
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》

土地
5《森/Forest》
5《島/Island》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《真鍮の都/City of Brass》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《統率の塔/Command Tower》
《ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge》
《反射池/Reflecting Pool》
《繁殖池/Breeding Pool》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《Tropical Island》


■勝ち手段
《首席議長ヴァニファール/Prime Speaker Vannifar》が起動できることが最低条件。

・《侵入警報/Intruder Alarm》がある場合
1マナのマナクリで起動→2~5まで順に起動して6マナで《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》→3マナ生け贄で起動し続けて場に《パリンクロン/Palinchron》+《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》を揃える→無限マナ→起動で《メムナーク/Memnarch》持ってきて全部奪う

・速攻を付ける手段がある場合(《調和の中心/Concordant Crossroads》、《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》等)
1マナのマナクリで起動→《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》持ってきて起動→《やっかい児/Pestermite》→《水跳ねの海馬/Breaching Hippocamp》→《潮水の下僕/Tidewater Minion》→《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》(《跳ねる混成体/Bounding Krasis》)→《命運縫い/Fatestitcher》→《チャクラムの受け手/Chakram Retriever》(なんか唱える)→《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》生け贄で《パリンクロン/Palinchron》→なんか唱えてヴァニファールアンタップ→《チャクラムの受け手/Chakram Retriever》生け贄で《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》→無限マナ→《命運縫い/Fatestitcher》蘇生でヴァニファールアンタップ→起動で《メムナーク/Memnarch》持ってきて全部奪う

後者は手札にプレイできるコンボパーツがある場合は途中の無理矢理アンタップを省略できる。最後に《メムナーク/Memnarch》を持ってくる代わりに手札から《酸のスライム/Acidic Slime》や《熟考漂い/Mulldrifter》でも勝ち。


■改善案
速攻の方のコンボ長すぎ。かなり枚数を使うのでデッキが歪みそう。
《侵入警報/Intruder Alarm》は使う枚数が少ないためいっそ《侵入警報/Intruder Alarm》ルートのみに絞ってもいいかも。あとは丸く立ち回りながら勝つ方が実は楽?

今更日本選手権

2018年9月27日
特に何もなく。
この日本選手権までに徒然しょーもないドラマが有ったのでそれを書こうと思います。





7月頭に地元に帰省した時に久しぶりにスタンをやって(M19発売前)、その時点ではとりあえずカード持ってたし赤黒を使ってみてまあこれは強いですなあという所感。
Geyserに聞いた時は重いのがいいよって言われたので《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》なし《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》ありのやつを使ってて、M19発売後も青単ストーム以外はそんなに環境が変わらなかったことからほとんど変えず。
ただニッセンあるとはいえ環境が完成されすぎてたので、そもそもデッキ作る気も起きずスタンは半ば放置に近い感じに。
《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》の登場以降モダンが面白くずっと親和を回していたし、そもそもスタンダードが魅力的ではないと感じてしまっていたからだ。



M19発売直後は元々黒いアグロが好きということで黒単ゾンビを回したものの《蔦草牝馬/Vine Mare》と《サルカンの封印破り/Sarkhan’s Unsealing》の前に心を砕かれ無かったことに。このデッキそもそも面白くねえわ。
シングルエリミネーションがある大会に出るかということで真剣に調整した翌日、思ったよりも参加人数が奮わず参加者9人中8人にプライズがあるという過酷な環境の中、ダントツの9位でポールポジションを獲得。偶然にも会場と職場が一致していたため泣きながら労働した。

そこでとりあえず赤黒使うかーということで一旦腹を括り、GP千葉に業務参加しつつサイドイベントのスタンダードを観察しながらやはり赤黒という結論に至る。
しかし僕も人間であり陰キャの素質度MAX。赤黒に塗れていくスタンダードの中で、次第にどうにかして赤黒以外で大多数を出し抜けないかと妄想してしまうようになっていた。



ニッセンの日程が刻一刻と迫る中、僕は宇宙最強情報発信隔離施設である山賊LINEに頼ることにした。

山賊勢「KBYSコントロールがいいよ」

詳細は省くが、KBYSコントロールとは除去とカウンターとフィニッシャーと論理破綻したマナベースで構成されているビジュアル的にもかなり激しいデッキである。
マナベースが論理破綻するか否かは環境のマナベースによって変化するが、ここ2年ほどは《霊気拠点/Aether Hub》が戦略を広げ、または破綻させている光景が見られた。

僕はそのレシピを見るや否や脳内で一人回しを始めていた。
KBYS発祥という呪いのキーワードはあったものの、山賊製の多色コントロールはRhi破no執政という超成功例があったため信じてみたいという気持ちがあったのだ。
その後カウンター・ドロースペルの枚数など微調整を施し、翌日の店の適当なトーナメントに向けて準備をした。


翌日、地元では実家の近所に住んでいて今は関東民の先輩のゴブリン(YSNB)と共にスタンダードの大会に。

ゴブ「さすがにデッキやばすぎだろwww」

青マナ1枚で大量の《不許可/Disallow》と《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》を抱えて僕もそう思った。
その大会は2-2でドロップし、偶然にも会場と職場が一致していたため泣きながら労働した。



週末を破壊神KBYSに捧げてしまったことで無限に感じていた時間もいよいよ有限になってきたと実感する。
が、そんな中やはり遊び人度MAXの僕はEDH三昧。《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》を使っていたが同僚の使う《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》(ジェネラル)によく足止めされていた。
そして《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》に大量のオーラが付いてプレイヤーを轢死させている光景を見てふと思いつく。

もしかして呪禁オーラって強いんじゃね?

呪禁(じゅごん)を「じゅきん」と読んでしまうとキーボード高めで叩かれてしまうので呪禁オーラに全く良い印象はなかったが、第一印象だけで実はフォーマット問わず全く使ったことがなかったため触ってみることに。
念のためレシピを探してみるもののぱっと見では見つからず(ほんとはこの時点で見つかってない=勝ってない=強くない、の構図)、自分で作ってみることに。

余談だが僕が作るデッキは大抵ヤバい(勿論悪い意味)。
だからまず誰かに原案を考えてもらって、そこから調整を加えるのが由緒正しき勝つための正攻法である。

《蔦草牝馬/Vine Mare》に《セラからの翼/On Serra’s Wings》で無敵、《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》で破壊不能、更にその《冠毛の陽馬/Crested Sunmare》を《金剛牝馬/Diamond Mare》白指定からプレイするとトークンが出るという神の小学生コンボも搭載しデッキが完成。
ちなみに《排斥/Cast Out》込みとはいえ、初期のレシピでは4マナ域が16枚入っていた。晴れる屋に載っているレシピでは抑えて15枚である。かなり攻撃的だ。


実際に平日大会を含め3回ほど大会を通した結果、これはやる前から解っていたことだがエスパーコンや青白コンは仏の顔になってプレイしなければいけないことを改めて実感した。
あとターボフォグ2回踏んだ。これはガンジーもダッシュして殴るレベルの組み合わせ。やばい。

結論から書くと赤黒やケルドへの相性は抜群によく、また懸念していた《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》も追放除去の連射で対処と現実的に赤メタのデッキとしては悪くなさそうだった。
ただし前述した通り地獄みたいな組み合わせが存在することが気掛かりかつ致命的だった。



ターボフォグに粉々にされたのが17時の部だったので、20時の部では久しぶりに赤黒を使ってみた。
レシピはあんちゃんが載せてたやつ。

…これまでの出来事はなんだったのか、普通に3-0した。うーん。



気付いたらニッセン前日になっており、心も体も赤黒一択でしょという気分。
《セラからの翼/On Serra’s Wings》がタッチされた《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》デッキが勝っているなどという情報も入るが、流石の僕でも根本が変わっていないということには気付ける状態であったためスルー。





本戦が始まり、案の定赤黒ミラーが大量発生。
《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》をプレイしなければならず相手の《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》が殺せなくなる事案もあったが、運良く4-1。

当たり前だがミラーマッチはやり込みの差が出る。
つまり練習時間をよーわからんデッキの研鑽に捧げてきた僕と、今勝ち残っている練習してきた人達とでは圧倒的な差がある。
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》は強い(小並)からミラーでは抜かない等と前々日くらいまで思っていた僕では、到底彼らには届かないであろうことも分かっていた。

しかしもう後には退けない。
大会中に空いた時間をフリープレイに費やし、少しでも彼らに追い付こうとするのが僕のような弱者の正しい立ち回り。

勝っている時は勢いに乗っておくべきなので、このまま駆け抜ける―――――!







































ドラフト 0-3



僕の日本選手権は終わった。
偶然にも会場に職場があったため泣きながら労働した。





おわり
最近ずっと《虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger’s Shadow》を使っています。



☆デッキのいいところ!
・エドリックより全体除去に強い、出し直しが容易
・めくる時楽しい(小並)
・色が強い
・百合子かわいい。感度3000倍

☆勝ち手段!
(ワープ系をめくった上で)ワープコンバットして誘発ダメージで全員倒す

《最後の審判/Doomsday》がキーカードで、
・8マナ出る状況
・《最後の審判/Doomsday》撃てる
・百合子で殴れる相手が一人でも居る
と無限ターンで勝てます。

《最後の審判/Doomsday》撃つ→5マナワープ>《逃亡者、梅澤哲子/Tetsuko Umezawa, Fugitive》>5マナワープ>《運命のきずな/Nexus of Fate》《明日の標/Beacon of Tomorrows》の順で積む→百合子で殴る
(哲子により百合子の攻撃が絶対通るようになった上で無限ターンが決まるので勝利)



【クリーチャー】

・忍者
《逆嶋の学徒/Sakashima’s Student》
《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
は入れています。他は重すぎる・百合子出したら後はマナ伸ばしとワープ系探しにマナを使いたいので入れてません。

・種
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》
《骸骨の変わり身/Skeletal Changeling》
《第四橋をうろつく者/Fourth Bridge Prowler》
《逃亡者、梅澤哲子/Tetsuko Umezawa, Fugitive》
《呪文滑り/Spellskite》
等。《第四橋をうろつく者/Fourth Bridge Prowler》が緑相手の後手の時結構強いです。
あとならず者がめちゃくちゃ多いので《知識の搾取/Knowledge Exploitation》《悪名高き群れ/Notorious Throng》は余裕で徘徊撃ちできます。

現状数がそんなに多くないためマリガンが多い(クリプト+リス研みたいな確定キープ以外は種無しマリガンが多い)のが微妙なところ。
まあ増やしすぎると誘発でワープめくってくれー!!!って時に華麗に登場してキレること多し。



【スペル】

手札を使うピッチがめちゃめちゃ多いです。百合子が殴り出すと内容はともかく手札はほとんど減らないので。
《Contagion》も入れてもいいかなと思い始めました。

また除去は軽くてテンポ損しにくいもののみ入れています。カウンターも同上
百合子出す時の2マナはまず使うとして、その間に構えられる1マナのカードは重宝しています。

あとはタイムワープ山盛り。



【マナベース】

マナファクト無し!!!

は言いすぎですが、《魔力の墓所/Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《金属モックス/Chrome Mox》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》くらいしか入ってません。
最序盤はほとんど使えず、逆にヘイトカードに巻き込まれやすいので逆に《無のロッド/Null Rod》《魔力流出/Energy Flux》で縛る構成にしています。
クリーチャーも能力もちはほとんどいないので《呪われたトーテム像/Cursed Totem》も入っています。

代わりにマナクリ無し・マナファクトほぼ無しということで土地が止まると全く回らない!なんかよくわからない重い手札ができあがるだけ
現状は土地は多めにとっています。並ぶ都合上《邪神の寺院/Temple of the False God》まで入っていますが、本当に有用かはまだ不明。



レシピとかは周りのダメ出しもあり日々変わり続けてるため割愛。
良さげな形に落ち着いたら上げようと思ってます。
EDHのモーギスミラー(4人全員モーギス)について、やってみたいという人がいたので書いてみます。
ちなみに山賊の生息地で生まれた風習のため、いわゆるガラパゴス研究となっております。



★ミラーマッチの特徴
・超高速かつ濃密なライフレース。40点では足りないとの声も挙がっている。
・各種全員ドローによりプラン選びたい放題。選択肢が多い。
・誘発の回数が異常に多い。忘れやすく揚げ足を取られやすい。
・通常のEDHよりヘイト管理がダメージで行われる場合が多い。



★ミラーマッチ要注意カード

・《ショッカー/Shocker》
ケアヴェク時代のマスターピースその1。
各種ドロー誘発・ディスカード誘発と相性がいい。
また事故っているプレイヤーを救済することもできるため非常に高性能である。
弱点は召喚酔いするため一旦見せてからターンを回さなければいけない点。また全員に《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》が標準装備されているため、殴る相手を選べない場合もある(殴れる相手が一人もいないことは稀)

・《棘のショッカー/Barbed Shocker》
《ショッカー/Shocker》の弱点を克服した新型。
速攻のため奇襲性もあり、《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》を突破できる。
その重さのため他人のドロー誘発・ディスカード誘発を利用してダメージを与えにいく機会が多い。

・《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
カミカゼ。モーギスがこれ1枚でクリーチャー化するためいきなり12点与えることができる。
奇襲性・リターン共に高いがマナ基盤に《精神石/Mind Stone》が含まれている場合運用しにくいこともある。

・《凶運の指輪/Jinxed Ring》
ケアヴェク時代のマスターピースその2。
ターン順に回すことで最大リターン。
ある程度溜めたあとで回し方を変えるとテクい。ただしそこで変えると大体本人に返ってくる。
捲り目になるため、不利な状況でも他に優先するものがなければとりあえず貼った方がいい。
ルールの要因も大きいが《爆片破/Shrapnel Blast》隆盛の一因。

・《極上の血/Exquisite Blood》
いわゆる貼り逃げ。これを貼ると実質的に負けない(負けにくい)状況になる。
貼ったら狙われにくくなるか総攻撃されるかの2択。結構な確率で総攻撃にも耐える。
《血糊の雨/Rain of Gore》で対策される場合がある。

・《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
勝ち手段になり貼り逃げにもなるためかなり重要なカード。軽いこともありテンポロスもない。
達成をほぼ防げないため、貼ってターンが回ってきたら達成していることも多い。
これも同様に《血糊の雨/Rain of Gore》で対策される場合がある。

・《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》
倍系その1。
高信心のためこれ+信心2置物+モーギス本人で顕現を達成してしまうこともあり、貼ったターンから大ダメージを刻むことも可能。
ただし黒が濃い構築になりがちなため、赤赤赤を捻出できない構築になることもしばしば。

・《流血の呪い/Curse of Bloodletting》
倍系その2。対象のプレイヤーのみのためヘイトが高いプレイヤーに付けるのに使用する。
大抵の場合貼られたプレイヤーは生き残ることができない。
貼ったターンで仕留められない場合、勝ちを取られてしまいかねないのが珠に疵。

・《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》
倍系その3。構えられるためダメージソースの有無を確認してから貼るor貼らないを選択できるが、そういう場合結局どうせ貼るのでメインで唱えてしまっても構わない。
他人が他人を殴っている最中(《復讐の亜神/Demigod of Revenge》など)にプレイ→大量ダメージを与えてもらって、自分のターンで仕留めるなどのテクニック(?)もある。

・《傷の反射/Wound Reflection》
倍系その4。
厳密には倍ではない・与えたその瞬間には効果がない等癖者。
対戦相手が一人を殺しきれなければターン終了時の誘発で勝つことができる。逆に言えば安易な仕掛けを抑制できる。
6マナという重さや、重さの割に信心がないなどコントロール寄りの側面が目立つため入らない構築もある。

・《流砂/Quicksand》
《ショッカー/Shocker》対策。見えている対策のため「殴らないでください><」的なもの。
現在はあまり使われなくなっている。

・《地獄界の夢/Underworld Dreams》
顕現を狙いつつダメージを稼ぐ。自分のカードとも相手のカードとも噛み合う。

・《テフェリーの細工箱/Teferi’s Puzzle Box》
ドリームボックスコンボを狙いつつ宵越しのプランを粉々にする。
自分も不確定な状況になってしまうため、少なくともモーギスが出ている時に貼るようにしよう。

・《リリアナの愛撫/Liliana’s Caress》
《偏頭痛/Megrim》も併せてディスカード誘発パーツ。
《リリアナの愛撫/Liliana’s Caress》はライフロスのためダメージ倍で増やせない点に注意。

・《脈火の境界石/Veinfire Borderpost》
地味に信心2を稼ぐ凄い存在。
普通に使うとただの茶破壊で縛られるタップインランドなため、殴る構築で使うのに適している。

・《爆片破/Shrapnel Blast》
擦り合いになった際に最強の火力。
《凶運の指輪/Jinxed Ring》対策にもなるため無駄がない。
ちなみに《山/Mountain》を並べるのが難しいため《火炎破/Fireblast》はあまり採用されない。

他にもあるだろって気がするけどデッキリスト書くだけになりそうなので割愛。



★プレイ時の注意

・後手4番目はモーギスをプレイしない選択肢がある
他の全員が3ターン目モーギスの場合既に6点食らっている状態のため、自分もモーギスを出しているだけでは手札が強くない限り勝つのが難しい。
そこでできるだけヘイトの低い行動やライフを守る行動に出るのも手である。2ターン目のうちに先手のマナファクトを割っておくなど。
自分の力だけで勝つのは難しいため状況をよく見て漁夫の利を狙っていこう。
ちなみに全員のモーギスプレイタイミングにばらつきがある場合は4番目は普通にモーギスを出そう。

・安易に顕現しない
《死の雲/Death Cloud》や《無垢の血/Innocent Blood》などのため。
できればそのターンで仕留めたいところだが、クリーチャー化したままターンをパスするのは結構リスクがある。

・0マナは全部プレイしよう
具体的には《水蓮の花びら/Lotus Petal》など。
《汚損破/Vandalblast》などは気にせず動いた方がいい。《Wheel of Fortune》を撃たれる方がもったいない。
また捨てるor引く量に比例して被ダメージ量が増えるため、構えるべきカード以外は手元に残さず相手のターンは手札が少ない状態で過ごした方が安全。

・勝てない大ダメージは刻まない
ちょい残しは他の人が勝ちやすくなるだけのため。特にダメージ倍で勝ちきれない場合はその後自分のターンはあまり回ってこない。
する場合は《地獄界の夢/Underworld Dreams》や《悪意に満ちた幻視/Spiteful Visions》で削れるとベスト。誘発順で変わることがあるので自分の位置をよく確認しよう。
全員のライフが減っていない場合はある程度までなら減らしても問題ない。

・クリーチャーが意外と強い
顕現アタック対策・《棘のショッカー/Barbed Shocker》対策でブロッカーを立てておくのが非常に有効。余計なヘイトを稼ぐ必要もない場合は咄嗟のチャンプに備えよう。



長々書いたけどその場のノリで適当にプレイするのも楽しいのでお勧めです。
またたまにマスターピースも発掘されたりするので一度カードリストで色々探してみると新たなミラーマッチで強いクソカードとの出会いがあるかも。
僕はこれで《Mijae Djinn》と出会いました。

近況

2018年1月9日
・スタンダード
密かにストアなんとかを勝ち申していたものの、デッキが強かったのかワイが強かったのか不明なまま環境名人戦に出たら死にました。結論どっちも強くない
デッキは金玉ブリッツ、メイン沼16+全部4枚ずつという美麗デザインかつ超オフェンス構成だったため、個人的には好みなもののやはり一発感。
まあ環境変わるまではガッツリやんなくてもいいかなーと

・モダン
デッキを借りて出たら思ったより楽しく、かつ手持ちで組めそうだったので最近はグリクシスデルバーを使ってます。
想像よりデスシャドーが多くて辛さはあるんだけど相手のライフ払いすぎを咎めるのが楽しい。
デスシャドー対策でサイドにハゾレトを取ったりしています。おれのデッキ自由過ぎてわろた

・レガシー
年始のイベントで小銭を貰いました。そんだけ

・フロンティア
最強アーキタイプRhi破no執政が使えるフォーマットということで色々試したんですけども正解見つからず。
一つ確定しているのはトラッカーの枚数、さすがに4は多すぎましたね…

・pauper
周りで紙pauper流行ってるんで始めました。デッキは親和と黒単
大好きな大霊堂の信奉者が使えるのでテンション高く4枚入れたりしています。エイトグ激闘で30点くらい入って草

・ヴィンテージ
まずはやってみることが大事だなとパワー0親和で出たら惨憺たる結果に。
しかし学び取れることもまた多く、その経験からメインにWillを撃てるくらい青要素を積むレシピを開発しました。
といっても試す機会が恐らく次のイベントとかになるため本当に合っているかどうかは次回次第である・・・。

・EDH
ネクサルチャイ語化計画がかなり進んだので、とりあえず新しいデッキを作ろうと思います。現状12/12恐竜使ってみたさある
銀枠はこれ以降また禁止されてもされなくてもどっちでもいいです。

そんなかんじです

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