ご無沙汰しています。

ここ1年弱ほど他フォーマットの合間でミドルスクールをプレイしていたので、環境の雑感のようなものでも書きたいと思います。

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・スタイルフルノート
強い。個人的には存在するデッキの中で一番強い(相性が悪いデッキが少ないの意)と思った。厳密には相性が悪いデッキはデッキ総数で言ったらそこそこあるんだけど、それらが弱いのでって感じ。
コンボ成立に必要な条件がまあまあ緩い、必要なカード全部1マナと結構すごい。
ただデッキの色だけ難しくて、青単はコンボ以外で勝つのはほぼ不可能・サブプランが取れる2色目投入だと《目くらまし/Daze》が弱い等正解を見出だせていないと思う。
個人的にはフラットな場なら青単コンボ特化だが、メタられるようなら2色目って感じ。

・Trix
ビート耐性ある、メインボードから対策しにくい等デッキとしてはまあまあ。コンボとして見るならクソ重いからスタイフルノートの方がいいと思うけど、Trixならサブプランの強さを出せると思う。ユーロブルーよりもビート耐性のあるこのデッキの方が重い青単としてはいいかもしれない。

・リアニメイト
めっちゃ使った。
結果として分かったのは青いコンボ厳しいのでTier2以下に無双するデッキくらいの位置。つまり持っていく理由はあるがフィールドの濃さに依存するため、明日ミドルスクールでPTQしますっていきなり言われたら僕は持っていかない。
タイプとしてはサイド後含めた想定で黒緑が一番強く、次に黒青、黒単。理由は土地攻めがきつくないので色が多いことがリスクにならないから。なおメインボードだけで見ると序列が逆になります。
黒青を選択する理由があるとしたらミラーが発生する時くらいだろうなと思っているんだけど(バウンス・《金粉のドレイク/Gilded Drake》)、現状はリアニ少ない・他のデッキへのサブプランが弱すぎるので無し。もしメタ的に多いとかリアニが最強ってこととかになれば黒青あり。
黒緑の話としては僕個人がランドスティルを踏むのが嫌でメインに《獣群の呼び声/Call of the Herd》・サイドに《ドルイドの誓い/Oath of Druids》だったんだけど正直これは逆でもいいかも。逆だとビートダウンにはメイン絶対負けなくなる。あとはまあ《破滅的な行為/Pernicious Deed》がただただ強い。
デッキの骨からしてビートダウン絶対殺すマンみたいになってるため、やはりTier2殺しとして生きていくのが妥当だと思った。

・マッドネス
当時エクステンデッドで一番安いデッキ(異論は認める)だったが、さすがに《意志の力/Force of Will》が入ってしまうとそうもいかず。
デッキとしてはコントロールに強い・コンボ五分・ビート相手祈りみたいな位置。個人的にはコンボの中でもスタイフルノートだけ若干きついので五分と言い切れるかは怪しい。
環境が早いので《アクアミーバ/Aquamoeba》≧《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》だと感じている。《綿密な分析/Deep Analysis》や《堂々巡り/Circular Logic》をすぐ捨てられる状態になるかどうかで全然違う。
《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》は入れても入れなくてもどっちでも。僕は戻されるのが不快すぎてどんどん枚数が減っていき、最終的にはメイン1枚だけになった。ファイヤーズくらいのサイズだと殴り負けるから欲しいんだけど、他のデッキはだいたい《尊大なワーム/Arrogant Wurm》で充分。メインは4マナ一気に倒すターン作りたくないってのもある。

・ノワール
もしコンボだけみたいな世になったらヘイトまみれのデッキが誕生してもおかしくないなと感じていて、一番型にはまりそうだと思ったのはノワール。
美しさだけで言ったら《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》は絶対採るべきなんだけど、ヘイトカードとしてはあまりにも弱い。
多分ハンデス除去クリーチャー14体~16体みたいな構成になって《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》はサイドな気がする。もちろんメインからでも全然いいけど何一つ効いてない相手も結構いるため。

・オース
対ビートダウン最強。
《スパイクの織り手/Spike Weaver》《変異種/Morphling》の入った一般的なものからスーサイドオース(《認識を食うもの/Cognivore》)まで色々存在するが、個人的にはTrixとハイブリッドしたものが良さそうだと感じている。
理由としては《ドルイドの誓い/Oath of Druids》で勝ちきれない相手も一定数存在すること・メイヤーオースのようないわゆる「入れすぎ」は土地の問題で難しいことが挙げられる。スーサイドオースはカウンターの量にもよるがこの環境では試したことがないので誰かやってみてほしい。
またターボランドのような形で使うのも面白いと思うが、マナベースの問題で《樹上の村/Treetop Village》を通常運用するのが難しいため、オースで勝つことにこだわるならターボランドではない方が良いだろう。

・エンチャントレス
《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》《女魔術師の存在/Enchantress’s Presence》が通ってしまえば無双。そのため青いデッキに一定の耐性がある。コンボの成立も比較的早め。
また現状だとエンチャントレスが超苦手だった対策カードがそれほどサイドボードに採られていないことが多い。具体的には《破滅的な行為/Pernicious Deed》《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》など。上記のループコンボを咎めるカード2種についてはそもそも他に呪文をループさせるコンボがアルーレンくらいであるため(※現状だとストームは組めそうで組めていない感)、コンボ対策といえば墓地対策もしくは《赤霊破/Red Elemental Blast》のようなカードになりがち。つまり場だけでループさせるコンボについては比較的マークが薄いと言える。
禁止カードの影響もなく、むしろエクステンデッドの時より《エレファント・グラス/Elephant Grass》のようなカードも増えている。活躍の時かもしれない。
※《踏査/Exploration》を《気流の言葉/Words of Wind》で戻して出し直しても追加セットの回数が増えなくなった点には注意。

・アルーレン
エクステンデッド時のものと基礎的な部分については変化がないが、追加で《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》が使えるようになっている。レガシーかな?
ただし《吸血の教示者/Vampiric Tutor》や《渦まく知識/Brainstorm》がないため、《魔の魅惑/Aluren》そのものに辿り着くのが比較的難しくなっていると思う。これについては《アカデミーの学長/Academy Rector》(+《陰謀団式療法/Cabal Therapy》《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》等)で持ってきたりする手法が考えられるが、いずれにせよマナベースの変更や《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》型にする等の変更が必要だろう。もちろん《直観/Intuition》のみの素引きでもいいし、青ければドローの水増しでも事足りる。
またレガシーのアルーレンのようにコンボを決めなくても細々と殴って勝つ、ということはほとんどないため、対策の対策は必須。どれくらいメタられているかは未知数だし、そもそもこのデッキはメタられたら勝てないので大会に出る時は居ないふりをしよう。

・ランドスティル
ミシュラが活きる相手にはとんでもなく強いが、当然まったり要素も多くコンボ相手に勝ちきれないことが多い。個人的にTier1だと思っている連中にもまあ相性普通くらいということで一応選ぶ価値あり。
《神の怒り/Wrath of God》は入っているがビートには普通に五分な感じで、コントロール対決なら圧倒できる。絶望的なマッチは少ないが、コントロールが少ないので超有利も発生しにくい。

・補充
青きつい。他はメイン楽、サイド後気合。
立ち位置的にはコンボデッキについでのように入っているカウンターにやられたり墓地対策が標準装備されてたりするせいで祈りだが、反面フラットなデッキに対してゲームさせないで勝ったりと良くも悪くも相性。2ゲーム目についても対策してないと余裕で勝つので他フォーマットで言うところのドレッジに近いかもしれない。
あと尖ってるデッキだけあって色の割にサイドボードが貧弱。もちろんメインがそれくらい強いということの裏返しでもある。

・サイカトグ
コントロールデッキとして見るならちょっと惜しい。《嘘か真か/Fact or Fiction》を一番うまく使えてるなと思う(他は重い等の理由で入らないデッキが多い)ので、《ゾンビの横行/Zombie Infestation》とスプリットするのがいいのかも?
《激動/Upheaval》は必須ではないが、入れないなら《狡猾な願い/Cunning Wish》→《シャドーの裂け目/Shadow Rift》or《死体のダンス/Corpse Dance》はあった方がいい。ブロッカー退かすのがすごい大変なため。

・波動機
直接見たことないけど、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》みんな入れてるので厳しそう。個人的には補充の方が制圧力もあって◎。

・ネクロ(ディスク、ビートダウン含む)
《暗黒の儀式/Dark Ritual》ないとこんなに辛いのかというのを噛み締める感。
3ターン目といえば普通は既にゲームの華みたいな局面を迎えているのでそのターンでいっぱい引いてもなあというシーンが多いかも。
ただデッキとしてのポテンシャルは《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》もあるということでゲームを長くする前提でならいいかもしれない。そこまでやったら既にネクロじゃなくて黒コンでよくねって気はするけど。
青以外はドローがいまいちなのでこういうデッキでもないと引けないよね。

・黒コン
というわけで作ってちょっとやってみたんだけどかなり可能性は感じた。
まず立ち位置としては恐らくコンボに強く、縛りに弱い。恐らくっていうのはハンデスの範囲外で揃ったものについては不可避であるため(例:Trix)。
ただハンデス12枚除去10枚(+《堕落/Corrupt》)と破壊神みたいなデッキなので、縛るデッキ以外はメインから即負けみたいなのもなさげ。
《アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator》が墓地カードなのに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》に強いという謎の耐性を見せつつ良い味を出している。
全体除去について個人的には《もぎとり/Mutilate》>>>《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》だと感じていて、理由としては
・自爆の必要がない(むしろ《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》を巻き込みたくない)
・ダイレクトに起動すると1ターン遅い。これが一番大事まである
・補充相手に2本目《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》プランを取るので《無のロッド/Null Rod》で両方死ぬ
などなど。
重くて《魔性の教示者/Diabolic Tutor》を取っていない都合上《消えないこだま/Haunting Echoes》をメインから2枚取っているので4ターン目《もぎとり/Mutilate》→5ターン目《消えないこだま/Haunting Echoes》が決まりやすいってのもある。
もちろん《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》もいいところがたくさんある。この前は《動員令/Mobilization》を貼られて死にかけたし、この色なのでアーティファクトは別にいいけどエンチャントを完全無視するのはちょっと厳しい。
エンチャントについて言えば有名な某試合のように《象牙の仮面/Ivory Mask》→《無のロッド/Null Rod》で\(^o^)/するのは嫌なので一応サイドボードに《Dystopia》を取ってたりするのだが、当然《動員令/Mobilization》には全く意味なくて笑った。

・ストンピィ
《冬の宝珠/Winter Orb》で誰も縛られてないの冷静に笑う。一応デッキの華なんだがサイドアウト率もすごい。
それはそれとして殴り合い同士なら《リバー・ボア/River Boa》と《怨恨/Rancor》でクソ強い。《非業の死/Perish》も1枚くらいなら入れてもいいかなと思うくらい早いし全然勝てるデッキ。
デュアランが使えない、他に切り詰めデッキがないので唯一《土地譲渡/Land Grant》を使っているデッキかもしれない。

・ステロイド
コンボ以外ならまあ良し。
コンボ相手に個別の対策が必要で、サイドボードの枠でかなり苦労する。火力分でクロックが同じくらいのデッキには良さげな立ち位置。
ビートダウンは全部そういう傾向なんだけどコンボ対策とかを無視したサイズ勝負(例:ファイヤーズ)みたいなのがきつい。

・ファイヤーズ
勝てる相手勝てない相手はっきりしてる。立ち位置はモダンのトロンに近いかもしれない。
また上記ステロイドと色が被っているだけあってサイドボードの枠が厳しい。
丸く誰にでも勝ちたいマン(例:僕)を処刑するにはもってこいだが、やはりフィールドを広く見た時に3-0しにくいのがネック。一応マナクリを潰されることは傾向として少ないので中途半端な負け方はしないと思う。

・ゴブリン
《山/Mountain》を使いたければゴブリンが一番いいと思う。
理由としては場にクロックを残しやすく、《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》が息切れ防止にもなるため。他の赤いデッキは息切れ防止手段を持たない。
殴り合いはチャンプアタックを含めても結構勝つ。ビートが流行れば《火花鍛冶/Sparksmith》に切り替える手段があるのも◎。
なので現状は厳しそうだが、フィールドにビートが多ければあり。

・赤単(RDW)
結構マジな話すると、世の思想がガラリと変わってコントロール環境にならない限り縛る赤単にするメリットがあまりない。
《寒け/Chill》喰らいやすくなるだけなので縛るカードも採る前提ならステロイドの方がいい。

・赤単(バーン)
例によってコンボ以外はまあまあ。
とはいえ《寒け/Chill》を入れている人とその枚数、引かれるか次第みたいなところがあるので祈りましょう。
ちなみに《寒け/Chill》の上から勝つのは相手が《島/Island》《寒け/Chill》だけのデッキでもない限り都市伝説なので視界に入ったら潔く死ぬのがオススメです。

・エルフ
実は一周回って結構強い可能性ある?実力はpauperで証明済みだが《幸運を祈る者/Wellwisher》は凄い。
が、シゲキを《ドルイドの誓い/Oath of Druids》で滅ぼしてからというもの個人的な評価はあまり前向きではない。コンボきついんじゃ
ただ上記の通り《幸運を祈る者/Wellwisher》が残ると(ライフを攻めるデッキしかないので)勝つ可能性がかなり高い。要注目。

・サバイバル(NWO)
惜しい。《適者生存/Survival of the Fittest》で持ってくるカードが細いせいで、固めた方が強い瞬間と殴るべき瞬間を判断するみたいなやつが難しい。
マッドネスとハイブリッドして《金粉のドレイク/Gilded Drake》等を持ってくるのみに留めるのがいいかも?

・ステイシス
《見捨てられた都市/Forsaken City》は凄いカード!
僕は一度しか見たことがないけどかなり可能性あるデッキ。

・サンドポイズ
居ないと思うんだけど、もし居たら通報してください。

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勝てるデッキの最低条件として下記のいずれかを満たしている必要があると思いました。

・成立難易度が低いコンボデッキ(妨害に強いと尚良し)
・自発的な勝ち手段と妨害が同居しているデッキ(相手が最速+妨害セットだと負けるが妨害なしor普通回りに対処できる)※例:《意志の力/Force of Will》
・自発的な妨害(手札破壊)があるデッキ
・サイドボードからプランを変えられる(ずらせる)デッキ
・スタイフルノートに有利なデッキ(笑)
・上記の条件を2つ以上満たしているデッキに有利なデッキ

適当ですがそんな感じです。

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