ミドルスクール調整録9
2020年11月22日~前回のあらすじ~
なんか《ハルマゲドン/Armageddon》が強かった(小並)
しかし同時にミドルスクールではロック系のデッキがまだまだ開拓されていないな、と感じたのもまた事実。
どこでもそうかもしれないが「懐かしさ」をコンセプトにプレイする人が多いフォーマットなので、もしかしたらロックデッキはその不快(?)さから少し敬遠されがちかもしれない。ゆえに研究や攻略法は使っている人のみが知っている状態で、僕自身もそのデッキが現役の時ならともかくミドルスクール化した時のコアな知識はほとんどない状態だ。
なので今日も最強を求めてデッキをこねくり回すのであった。
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縛りたいんじゃシリーズ第二弾ということで、今回は《対立/Opposition》。
縛るカードは他にもたくさんあるが、デッキの骨はある程度できている状態なため構想の段階で一番デッキになりそうだった。
それくらい普段のアイディアがしょぼいということの裏返しでもある
ちなみにリス対立は既に組んでいる方がいらっしゃったので、キャラ被りを回避ということで違う構築で攻めたいと思う。
◆「起」
といっても、緑を入れないパターンの《対立/Opposition》デッキの場合はまったく違う毛色の構築にせざるを得ない。
例えばリス対立は《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》《リスの巣/Squirrel Nest》が《対立/Opposition》の維持と勝ち手段を兼ねており《対立/Opposition》のリターンも大きいが、トークン発生手段を持たないデッキの場合は頭数をカードで用意しなければいけないため《静態の宝珠/Static Orb》などの補助が必要だ。相手の土地が増え続ける勘定だと補助なしにはやっていけない。
過去のデッキで緑以外かつミドルスクール化が可能なのは
・青単対立
・ゾンビ対立
・鳥対立
この辺りだろうか。
ちなみにこの過程で脳内で汚物デッキがいくつか生成されたが人前に出せない出来のものばかりなので永遠に脳内にしまっておく。
ソンビ対立は《直観/Intuition》が高かったので墓地対策に対して深めの回答を見出だせず、鳥対立は色の関係上カードパワーがいまいち上がらず怪しかったので、残った青単で作っていくことにした。
まずスタンダードの頃の話だが、青単対立にもいくつか種類がある。
デッキがその隆盛を極めたMMQ~INV期は《対立/Opposition》以外にも「固める」系の青単自体にバージョンがいくつかあり、メタの変遷により変化していった形だ。
1:《対立/Opposition》も《静態の宝珠/Static Orb》もどっちも入っているタイプ
2:1のクリーチャーをマーフォークにしたタイプ
3:《静態の宝珠/Static Orb》だけ入っているタイプ
4:《水位の上昇/Rising Waters》タイプ
1は基本形。《対立/Opposition》環境下で《静態の宝珠/Static Orb》を置くことで、自分は相手のターン終了時に《静態の宝珠/Static Orb》を寝かせることでロック状態から脱することができる。青単だとトークン生成で《対立/Opposition》用の頭数を増やせないため、こうすることでクリーチャーの不足を補う。
2はいわゆるフィッシュ対立。《アトランティスの王/Lord of Atlantis》により島渡りを付与できるためミラーマッチに強い。青単が人気だったこともあってミラーマッチがよく発生しており、その攻略法として生まれたものだ。
3は《静態の宝珠/Static Orb》のみで《対立/Opposition》が抜けており、クリーチャーは重く攻撃力にシフトしたもの(《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship》《厄介なスピリット/Troublesome Spirit》)が採用されている。自分は《静態の宝珠/Static Orb》でアタッカーを起こす都合上、他の呪文のためにマナを使いにくい。ゆえに《島/Island》を戻すためのピッチスペルはほぼフル投入される。
4は《水位の上昇/Rising Waters》で土地だけ縛るタイプ。クリーチャーに関しては制約なくアンタップされるため、こちらもどちらかといえば「殴る」クリーチャーが多く、3同様にピッチスペルだらけ。ミドルスクールなら《水位の上昇/Rising Waters》はより軽い《冬の宝珠/Winter Orb》に置き換えることが可能そうだ。
これをミドルスクールの環境に合わせてみる。
まず土地以外も拘束する必要があるパターンが数多く発生しそうなので《水位の上昇/Rising Waters》(《冬の宝珠/Winter Orb》)は選択肢から外れた。
《冬の宝珠/Winter Orb》を採用している他のデッキを例に上げると、ストンピィの場合は自分もある程度のパンチ力を有しつつ《冬の宝珠/Winter Orb》できるが、青単でそれは少し難しい。もっともストンピィの場合は拘束が本分ではないのだが…。
《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》それぞれの選択肢としては、縛る対象を「面」とするなら《静態の宝珠/Static Orb》、「点」とするなら《対立/Opposition》、どっちも縛りたいなら両方、というイメージだ。
僕は強欲ゆえに両方縛りたかったのでどっちも入れることにした。
そして結構大事な当時との差異、クリーチャータイプの変更で《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》がマーフォークになっている。
このため、当時のフィッシュ型に入りそうで入らなかった《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》を入れることが可能だ。ある程度主要メンバーはマーフォークで固めることができるようになったため、フィッシュ対立の方向で作ってみようと思う。
さらにフィッシュでないパターンも作っておくことにした。
これにより「実はフィッシュが相手の攻撃に耐えられない構造だった」という時の逃げ道になる。
◆「承」
というわけで2つのパターンを作った。
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4《砂州のマーフォーク/Sandbar Merfolk》
4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
2《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
2《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
4《対立/Opposition》
4《静態の宝珠/Static Orb》
4《意志の力/Force of Will》
3《対抗呪文/Counterspell》
3《目くらまし/Daze》
2《噴出/Gush》
20《島/Island》
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4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
3《トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling》
2《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
1《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
2《大クラゲ/Man-o’-War》
2《金粉のドレイク/Gilded Drake》
2《氷河の壁/Glacial Wall》
4《対立/Opposition》
4《静態の宝珠/Static Orb》
4《意志の力/Force of Will》
3《対抗呪文/Counterspell》
3《目くらまし/Daze》
2《噴出/Gush》
20《島/Island》
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こんな感じからテスト開始。
令和のカード筆頭である《厚かましい借り手/Brazen Borrower》が見たら鼻で笑われそうなほど貧弱…ではあるのだが、あったら100枚入れているレベルなので仕方ない。
《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》はこの中でも強い方(なお2マナ1/2)で、いずれも4枚目の《島/Island》に辿り着くために入っている。このデッキは詰まっても伸びすぎてもダメという思春期の少女みたいなマナベースになっているので程よく軽いドローが必要なためだ。
他も説明不要なくらい弱い奴らばかりで、野球で言うならバントと足に自信がある奴だけが9人揃っている状態だ。
構築時点で既に「勝つのに1000年くらいかかりそう」「《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》で投了しそう」「ゴミ」等の残念なイメージが先行し一人回しも暗めな面持ちからスタートしたが、いくつか真面目な感想も生まれてきた。
・攻守両立したカードをくれ
つまり《タルモゴイフ/Tarmogoyf》当然そんなものは少ない、一応《マスティコア/Masticore》とかならデッキによっては拘束プランを取らずとも素で制圧しかねないのでサイドボードには入れようかなと思ったが、メインに入るレベルのカードの捜索は困難を極めた。
例えば防御に関しては《氷河の壁/Glacial Wall》、もっと言えば《大気の壁/Wall of Air》でも充分なくらいだが、これらは攻めにはまったく使えない上に3マナは少し重め。マジックの壁というシステムは非常によく出来ているなと感じた。
余談だが、子供の頃ミラージュの《太陽の網/Sunweb》を出されて「世の中こんな強いクリーチャーが存在していいのか…!?」と思ったことがある(※1)
・サイドボードからプランは変えられない
元々のプランが対策に非常に弱い、というものでもないのでそう悪いことではないが、アグロデッキとして振る舞うのはほぼ不可能、かつ単体でゲームに勝つカードは一切入っていない都合上必ずこうなってしまう。そのため割られうる相手(※2)に対してはカウンターを減らせないので、その前提でサイドボードの構築が必要そうだ。
逆にがっつり何かを取る必要もないので、サイドボードの作り方の指針としては「少しずつ入れる」でOKそう。
※1:第6版以降の《太陽の網/Sunweb》には「壁は攻撃に参加できない」という注釈があるので殴れないが、ミラージュの《太陽の網/Sunweb》はクリーチャータイプこそ壁であるものの「テキスト欄に特に何も書いていない」ので4マナ5/6飛行に塵ほどのどうでもいいデメリットが付いた超生物である…というのが子供の頃の僕達の初期の認識だった。程なくして正しくルールを理解し「壁は殴れない」というのが世の常であることを知る。
あの頃の僕達なら《悪斬の天使/Baneslayer Angel》ですらも「実は壁なんじゃね?」みたいな疑いを持つほどの超生物に感じたことだろう。
※2:2本目以降に関しては《対立/Opposition》自体に触られてしまうことが多い。《紅蓮破/Pyroblast》が顕著な例だが、プランを曲げられないためこれだけはマストで守り通すことになる。《解呪/Disenchant》系とは常に向き合わなければいけない。
◆「転」
恒例となった《タルモゴイフ/Tarmogoyf》探しだが、全く見つからなかった。
なのでここから先は既に論理破綻した後の話だと思ってほしい。
まず話としては先述した《太陽の網/Sunweb》と少し関係がある(?)が、要するに最強の防御力でも攻めに使えないのであれば守る必要のないマッチでの価値が半減する。
逆に言えば殴れるならベストなのだ。当たり前だが最終的には攻めなければゲームには勝てないので当然と言えば当然である。
何度も言及しているように青は攻めるクリーチャーに乏しい。が、その一方で《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship》《厄介なスピリット/Troublesome Spirit》などのパンチ力を有したクリーチャーを積極的に採用したデッキもある。
ただ、これらについては本当に純粋なアタッカーとして入っていて、カード単体として強く重いため《対立/Opposition》要員としてカウントできないのだ。そのため当時から既に《対立/Opposition》とは同居していないことが多い。
何故この問題が発生しているかについて掘り下げた時、これはデッキ60枚の中の固定スロットの問題であることに気付いた。
青いデッキなので土地はある程度の切り詰めが許されるが、そうする場合は「ある程度デッキを回転させる材料」が必要だ。
例えば土地のスロットを「《島/Island》×20」と定めるなら、「回転させるため」の《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》《噴出/Gush》等のスロットが必要になる。今回で言えば《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》のような位置もそれに含まれる。
《対立/Opposition》デッキが場に置かなければいけない《島/Island》の枚数は4枚だが、《対立/Opposition》が始まった後はもう《島/Island》を引きたくないので、可能な限り通常ドローでなく追加ドローで4枚目の《島/Island》を引く前提だ。20枚では初手に4枚の《島/Island》を期待するのは不可能だろう。
呪文のスロットは《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》で8枚は固定され、カウンター等はある程度選定の余裕はあるが10枚程度は必要になる。枚数の基準としては「普通に使う」「拘束の補助として使う」を合計したものだ。
これに除去枠のクリーチャー(といってもほぼバウンスだが)を足していくと、今の壁枠(自由枠)として取っている枠にはせいぜい4枚収まるかどうかといったところ。
そしてクリーチャーを減らしてしまうと《対立/Opposition》が機能しなくなる。
つまり既にカツカツなところをいじろうとしている、という状態なのであった。
今回サンプルとして挙げた2つのデッキは元がいずれも「土地20・クリーチャー20・他20」のバランスに基づいているのだが、これから大きくバランスを崩したものを一人回ししてみた結果は惨憺たるものだった。まさにどうやって勝つんだよ状態。
そこからはカード(主にクリーチャー)の捜索と選定が始まった。選定というかもはや歴史に名が残っていないような奴らですら使っていく可能性があった。そいつもまた《灰色熊/Grizzly Bears》から《タルモゴイフ/Tarmogoyf》になれるかもしれないのだから。
歴史上のデッキリストには月並みな連中(褒め言葉)しか居ないので、本物の隠居系最強クリーチャーを求めてWisdomの最下層まで掘り下げを決意。
当然《さまようもの/Wandering Ones》に毛が生えたような奴らが無限に見つかる。この過程で僕自身が《さまようもの/Wandering Ones》と化したがそんなことはどうでもいい。
目の前を数々の有象無象が通り過ぎ、そういえばこんなやついたなあを延々と繰り返した。
そして辿り着いた。
天啓が降りてきた、とはこの瞬間のことを指すのかもしれない。
そいつは奇しくも《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と同じ2マナで。
突破困難な鉄壁の防御力を持ち。
(当社比)あまりにもマイナーで。
攻撃することのできる「壁」だった。
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4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
4《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
4《詐欺の壁/Wall of Deceit》
4《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
4《意志の力/Force of Will》
2《目くらまし/Daze》
4《対立/Opposition》
4《静態の宝珠/Static Orb》
3《噴出/Gush》
3《対抗呪文/Counterspell》
20《島/Island》
4《寒け/Chill》
2《マスティコア/Masticore》
1《意志を曲げる者/Willbender》
4《無のロッド/Null Rod》
1《金粉のドレイク/Gilded Drake》
2《十二足獣/Dodecapod》
2《サーボの網/Tsabo’s Web》
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誰?
僕は当時リミテッドで使ったことはある(なんならこいつの点数は決して低くはない)が、マジでこの日記自体が詐欺であると思われる可能性もあるので注釈する。
《詐欺の壁/Wall of Deceit》は2マナ0/5としても出せるし3マナ2/2としてもプレイできる上に、場に出ている時にもそれぞれのモードへスイッチが可能だ。
つまりめっちゃ都合良く書くと劣勢であれば0/5、攻撃して良い時だけ2/2として振る舞うことができる(※3)
また変異クリーチャーの種類を知っているかどうかで警戒の度合いは変わってくるものだ。
当時スタンダードをプレイしていた人からすれば「青単で変異?そんなん居たっけ?」くらいの認識だと思う。実際それくらい構築では使われるカードがなくパッとしなかった。
当時のリミテッド(※4)でも最初から表で出す方がいいくらいの性能(例:《上昇するエイヴン/Ascending Aven》)が多く、変異の場合でも「青は変異解除でほぼタフネスが上がらないから《島/Island》から出てきた変異はブロックしとけ」みたいなのがセオリー。
実際にタフネスが上がるものは少なく、《詐欺の壁/Wall of Deceit》は珍しい例だったと言える。
そのくらい評価が低い(と世間に認識されているはず)という前提の上で、一番知名度が高いのは恐らく《意志を曲げる者/Willbender》だろう。これ以外なら《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》だ。
前者は2マナで呪文や能力の対象を変更、後者は合計3マナカウンター。つまりいずれもシステム向きのカードかつ読み次第で相手の行動を制限しうるカードなのだ。読んでくれるに越したことはない。
ちなみに3年後の時のらせんにて《意志を曲げる者/Willbender》はタイムシフト再録されており、環境の差もあってどちらかといえば再録後の方が使われていたイメージ(※5)だ。
※3:こんだけ推しておきながら当時スタンで使われたのか?というと実はまったく使われていない。
ディフェンシブなデッキには《サイカトグ/Psychatog》という歴代最強クラスの攻守に優れた壁がいた。《対立/Opposition》に関して言えば青いクリーチャーの質の点からデッキはほぼ《リスの巣/Squirrel Nest》型だった。
また戦闘においても《不可思議/Wonder》《栄光/Glory》で簡単に突破される上、純粋な地上戦では5というタフネスも《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur》《象の導き/Elephant Guide》の前には心許ない。
旧枠最後のスタンダードはクリーチャーの質が最も良かった時代のひとつで、変異クリーチャーで使われていたのはほぼ《賛美されし天使/Exalted Angel》のみだった。
※4:オンスロートブロックのリミテッドは変異の読み合いと色のセオリーが組み合わさり、4ターン目(変異絡みのコンバットが発生しうるターン)が本当に楽しい。レアが超強くて一瞬で死ぬこともあるが、カードによってじりじりな対戦もよく起きる。可能ならまた遊びたいが、オンスロートがフェッチランド初出のためパックが高額で少し難しいかも。
賞品が《汚染された三角州/Polluted Delta》なら順位取りドラフトは盛り上がり確実だろう。
※5:《塩水の精霊/Brine Elemental》《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》で縛るピクルスコントロールに採用されていた。
この2種の方が変異としての価値が高いので、《意志を曲げる者/Willbender》に除去を撃って曲がった時は二重の意味でイラッと来る。
◆「尻(ケツ)」
11/14晴れる屋秋葉原勝ち抜きミドルスクールに参加。
1回戦:ダークファイヤーズ
1本目
《静態の宝珠/Static Orb》を引かず、攻撃を押し留めるターンが続いたが《ブラストダーム/Blastoderm》でそろそろやばくなりそうだなと思った瞬間に《静態の宝珠/Static Orb》引けて勝ち。
2本目
色々あった末に《破滅的な行為/Pernicious Deed》が通ってしまい貯金を全て失って負け。
3本目
固め始めの辺りで時間切れ。
○×-
2本目は《破滅的な行為/Pernicious Deed》まではそこそこな場で《静態の宝珠/Static Orb》さえ引けばという惜しい場からの全財産消失。当然そこで投了したが既に結構時間を使ってしまっていた。
2回戦:ターボジョークル
1本目
《鋭き砂岩/Sandstone Needle》から《燃え立つ願い/Burning Wish》まででターボジョークルだと気付かなかったため《燃え立つ願い/Burning Wish》を通してしまい《抹消/Obliterate》を持ってこられる。が、《噴出/Gush》を持っていたためとりあえず喰らい逃げして《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》まで漕ぎ着けて勝ち。
2本目
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》で《対立/Opposition》が落ちつつ再度《対立/Opposition》を引くが《紅蓮破/Pyroblast》で成らず。《詐欺の壁/Wall of Deceit》で殴り出す不思議な展開になりつつも《抹消/Obliterate》《冥界のスピリット/Nether Spirit》が止まらず負け。
3本目
リアニメイト2本に対して1回しかカウンターできず、《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》も居なかったため負け。
○××
タップインが多いので《対立/Opposition》に一度持ち込めばいいのだが全体除去が多く(リアニメイトなので《不快な夢/Sickening Dreams》《炎の嵐/Firestorm》まで入っていた)少し厳しめ。
3回戦:エンプティハンドロック
1本目
《呪われた巻物/Cursed Scroll》が序盤に出てしまい、ついでに《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》まで出てしまう大盤振る舞いスルー。しかし《静態の宝珠/Static Orb》とタフネス2軍団で捌き切りロックに持ち込む。
2本目
《火薬樽/Powder Keg》で展開が抑えられ、《罠の橋/Ensnaring Bridge》《生体融合帽/Grafted Skullcap》が揃ってしまい負け。《ブーメラン/Boomerang》みたいなカード入ってないんですよね…。
3本目
2本目と同様。
○××
《火薬樽/Powder Keg》めちゃめちゃきつい。これのために無理矢理マナ域をずらすか考えたレベルだったが、結局みんな2マナがベストでずらせなかった。
4回戦:The Rock
1本目
所々《悪魔の布告/Diabolic Edict》を挟まれるが完遂して勝ち。
2本目
ライフ残り数点まで攻撃を通して《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》まで持ち込んで勝ち。
○○
泥。
結果1-2-1。汚物確定
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即日解体。
もう少し現実を見るべきだったと思いました。なんやねん《詐欺の壁/Wall of Deceit》って
それはともかくとして、やはり「カードが濃い」リス対立を超えるのは難しかった。《意志の力/Force of Will》が使いやすいという利点はあるものの、そこをリスクテイクしてもより防御手段でなくリターンにフォーカスした作りの方がロックデッキとしては優秀そう。
また《火薬樽/Powder Keg》が効きすぎて実際に採用されている丸いサイドカードであるにも関わらずずらす手段が一切なかったのも、元々2択だったとはいえかなりのマイナス。実際にそれで死ぬとより体感できるものだ。
ゆえにメインボードはかなり「美」を追求できていて良さげだったがサイドボードがクソクソアンドクソ。そもそもの話、メインとサイドは切り分けて考えるべきでなく、デッキは75枚で完成しているものなので60枚だけで出来ているデッキは残念ながら「まだ」デッキではない。
今週またミドルスクールの大会があるので、そこではアイディアの出ている別のデッキを使おうと思う。
《対立/Opposition》は勝てないので多分使いません
そんなかんじでーす(^o^)
なんか《ハルマゲドン/Armageddon》が強かった(小並)
しかし同時にミドルスクールではロック系のデッキがまだまだ開拓されていないな、と感じたのもまた事実。
どこでもそうかもしれないが「懐かしさ」をコンセプトにプレイする人が多いフォーマットなので、もしかしたらロックデッキはその不快(?)さから少し敬遠されがちかもしれない。ゆえに研究や攻略法は使っている人のみが知っている状態で、僕自身もそのデッキが現役の時ならともかくミドルスクール化した時のコアな知識はほとんどない状態だ。
なので今日も最強を求めてデッキをこねくり回すのであった。
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縛りたいんじゃシリーズ第二弾ということで、今回は《対立/Opposition》。
縛るカードは他にもたくさんあるが、デッキの骨はある程度できている状態なため構想の段階で一番デッキになりそうだった。
ちなみにリス対立は既に組んでいる方がいらっしゃったので、キャラ被りを回避ということで違う構築で攻めたいと思う。
◆「起」
といっても、緑を入れないパターンの《対立/Opposition》デッキの場合はまったく違う毛色の構築にせざるを得ない。
例えばリス対立は《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》《リスの巣/Squirrel Nest》が《対立/Opposition》の維持と勝ち手段を兼ねており《対立/Opposition》のリターンも大きいが、トークン発生手段を持たないデッキの場合は頭数をカードで用意しなければいけないため《静態の宝珠/Static Orb》などの補助が必要だ。相手の土地が増え続ける勘定だと補助なしにはやっていけない。
過去のデッキで緑以外かつミドルスクール化が可能なのは
・青単対立
・ゾンビ対立
・鳥対立
この辺りだろうか。
ちなみにこの過程で脳内で汚物デッキがいくつか生成されたが人前に出せない出来のものばかりなので永遠に脳内にしまっておく。
ソンビ対立は
まずスタンダードの頃の話だが、青単対立にもいくつか種類がある。
デッキがその隆盛を極めたMMQ~INV期は《対立/Opposition》以外にも「固める」系の青単自体にバージョンがいくつかあり、メタの変遷により変化していった形だ。
1:《対立/Opposition》も《静態の宝珠/Static Orb》もどっちも入っているタイプ
2:1のクリーチャーをマーフォークにしたタイプ
3:《静態の宝珠/Static Orb》だけ入っているタイプ
4:《水位の上昇/Rising Waters》タイプ
1は基本形。《対立/Opposition》環境下で《静態の宝珠/Static Orb》を置くことで、自分は相手のターン終了時に《静態の宝珠/Static Orb》を寝かせることでロック状態から脱することができる。青単だとトークン生成で《対立/Opposition》用の頭数を増やせないため、こうすることでクリーチャーの不足を補う。
2はいわゆるフィッシュ対立。《アトランティスの王/Lord of Atlantis》により島渡りを付与できるためミラーマッチに強い。青単が人気だったこともあってミラーマッチがよく発生しており、その攻略法として生まれたものだ。
3は《静態の宝珠/Static Orb》のみで《対立/Opposition》が抜けており、クリーチャーは重く攻撃力にシフトしたもの(《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship》《厄介なスピリット/Troublesome Spirit》)が採用されている。自分は《静態の宝珠/Static Orb》でアタッカーを起こす都合上、他の呪文のためにマナを使いにくい。ゆえに《島/Island》を戻すためのピッチスペルはほぼフル投入される。
4は《水位の上昇/Rising Waters》で土地だけ縛るタイプ。クリーチャーに関しては制約なくアンタップされるため、こちらもどちらかといえば「殴る」クリーチャーが多く、3同様にピッチスペルだらけ。ミドルスクールなら《水位の上昇/Rising Waters》はより軽い《冬の宝珠/Winter Orb》に置き換えることが可能そうだ。
これをミドルスクールの環境に合わせてみる。
まず土地以外も拘束する必要があるパターンが数多く発生しそうなので《水位の上昇/Rising Waters》(《冬の宝珠/Winter Orb》)は選択肢から外れた。
《冬の宝珠/Winter Orb》を採用している他のデッキを例に上げると、ストンピィの場合は自分もある程度のパンチ力を有しつつ《冬の宝珠/Winter Orb》できるが、青単でそれは少し難しい。もっともストンピィの場合は拘束が本分ではないのだが…。
《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》それぞれの選択肢としては、縛る対象を「面」とするなら《静態の宝珠/Static Orb》、「点」とするなら《対立/Opposition》、どっちも縛りたいなら両方、というイメージだ。
僕は強欲ゆえに両方縛りたかったのでどっちも入れることにした。
そして結構大事な当時との差異、クリーチャータイプの変更で《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》がマーフォークになっている。
このため、当時のフィッシュ型に入りそうで入らなかった《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》を入れることが可能だ。ある程度主要メンバーはマーフォークで固めることができるようになったため、フィッシュ対立の方向で作ってみようと思う。
さらにフィッシュでないパターンも作っておくことにした。
これにより「実はフィッシュが相手の攻撃に耐えられない構造だった」という時の逃げ道になる。
◆「承」
というわけで2つのパターンを作った。
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4《砂州のマーフォーク/Sandbar Merfolk》
4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
2《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
2《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
4《対立/Opposition》
4《静態の宝珠/Static Orb》
4《意志の力/Force of Will》
3《対抗呪文/Counterspell》
3《目くらまし/Daze》
2《噴出/Gush》
20《島/Island》
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4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
3《トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling》
2《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
1《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
2《大クラゲ/Man-o’-War》
2《金粉のドレイク/Gilded Drake》
2《氷河の壁/Glacial Wall》
4《対立/Opposition》
4《静態の宝珠/Static Orb》
4《意志の力/Force of Will》
3《対抗呪文/Counterspell》
3《目くらまし/Daze》
2《噴出/Gush》
20《島/Island》
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こんな感じからテスト開始。
令和のカード筆頭である《厚かましい借り手/Brazen Borrower》が見たら鼻で笑われそうなほど貧弱…ではあるのだが、あったら100枚入れているレベルなので仕方ない。
《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》はこの中でも強い方(なお2マナ1/2)で、いずれも4枚目の《島/Island》に辿り着くために入っている。このデッキは詰まっても伸びすぎてもダメという思春期の少女みたいなマナベースになっているので程よく軽いドローが必要なためだ。
他も説明不要なくらい弱い奴らばかりで、野球で言うならバントと足に自信がある奴だけが9人揃っている状態だ。
構築時点で既に「勝つのに1000年くらいかかりそう」「《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》で投了しそう」「ゴミ」等の残念なイメージが先行し一人回しも暗めな面持ちからスタートしたが、いくつか真面目な感想も生まれてきた。
・攻守両立したカードをくれ
例えば防御に関しては《氷河の壁/Glacial Wall》、もっと言えば《大気の壁/Wall of Air》でも充分なくらいだが、これらは攻めにはまったく使えない上に3マナは少し重め。マジックの壁というシステムは非常によく出来ているなと感じた。
余談だが、子供の頃ミラージュの《太陽の網/Sunweb》を出されて「世の中こんな強いクリーチャーが存在していいのか…!?」と思ったことがある(※1)
・サイドボードからプランは変えられない
元々のプランが対策に非常に弱い、というものでもないのでそう悪いことではないが、アグロデッキとして振る舞うのはほぼ不可能、かつ単体でゲームに勝つカードは一切入っていない都合上必ずこうなってしまう。そのため割られうる相手(※2)に対してはカウンターを減らせないので、その前提でサイドボードの構築が必要そうだ。
逆にがっつり何かを取る必要もないので、サイドボードの作り方の指針としては「少しずつ入れる」でOKそう。
※1:第6版以降の《太陽の網/Sunweb》には「壁は攻撃に参加できない」という注釈があるので殴れないが、ミラージュの《太陽の網/Sunweb》はクリーチャータイプこそ壁であるものの「テキスト欄に特に何も書いていない」ので4マナ5/6飛行に塵ほどのどうでもいいデメリットが付いた超生物である…というのが子供の頃の僕達の初期の認識だった。程なくして正しくルールを理解し「壁は殴れない」というのが世の常であることを知る。
あの頃の僕達なら《悪斬の天使/Baneslayer Angel》ですらも「実は壁なんじゃね?」みたいな疑いを持つほどの超生物に感じたことだろう。
※2:2本目以降に関しては《対立/Opposition》自体に触られてしまうことが多い。《紅蓮破/Pyroblast》が顕著な例だが、プランを曲げられないためこれだけはマストで守り通すことになる。《解呪/Disenchant》系とは常に向き合わなければいけない。
◆「転」
恒例となった《タルモゴイフ/Tarmogoyf》探しだが、全く見つからなかった。
なのでここから先は既に論理破綻した後の話だと思ってほしい。
まず話としては先述した《太陽の網/Sunweb》と少し関係がある(?)が、要するに最強の防御力でも攻めに使えないのであれば守る必要のないマッチでの価値が半減する。
逆に言えば殴れるならベストなのだ。当たり前だが最終的には攻めなければゲームには勝てないので当然と言えば当然である。
何度も言及しているように青は攻めるクリーチャーに乏しい。が、その一方で《リシャーダの飛行船/Rishadan Airship》《厄介なスピリット/Troublesome Spirit》などのパンチ力を有したクリーチャーを積極的に採用したデッキもある。
ただ、これらについては本当に純粋なアタッカーとして入っていて、カード単体として強く重いため《対立/Opposition》要員としてカウントできないのだ。そのため当時から既に《対立/Opposition》とは同居していないことが多い。
何故この問題が発生しているかについて掘り下げた時、これはデッキ60枚の中の固定スロットの問題であることに気付いた。
青いデッキなので土地はある程度の切り詰めが許されるが、そうする場合は「ある程度デッキを回転させる材料」が必要だ。
例えば土地のスロットを「《島/Island》×20」と定めるなら、「回転させるため」の《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》《噴出/Gush》等のスロットが必要になる。今回で言えば《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》のような位置もそれに含まれる。
《対立/Opposition》デッキが場に置かなければいけない《島/Island》の枚数は4枚だが、《対立/Opposition》が始まった後はもう《島/Island》を引きたくないので、可能な限り通常ドローでなく追加ドローで4枚目の《島/Island》を引く前提だ。20枚では初手に4枚の《島/Island》を期待するのは不可能だろう。
呪文のスロットは《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》で8枚は固定され、カウンター等はある程度選定の余裕はあるが10枚程度は必要になる。枚数の基準としては「普通に使う」「拘束の補助として使う」を合計したものだ。
これに除去枠のクリーチャー(といってもほぼバウンスだが)を足していくと、今の壁枠(自由枠)として取っている枠にはせいぜい4枚収まるかどうかといったところ。
そしてクリーチャーを減らしてしまうと《対立/Opposition》が機能しなくなる。
つまり既にカツカツなところをいじろうとしている、という状態なのであった。
今回サンプルとして挙げた2つのデッキは元がいずれも「土地20・クリーチャー20・他20」のバランスに基づいているのだが、これから大きくバランスを崩したものを一人回ししてみた結果は惨憺たるものだった。まさにどうやって勝つんだよ状態。
そこからはカード(主にクリーチャー)の捜索と選定が始まった。選定というかもはや歴史に名が残っていないような奴らですら使っていく可能性があった。そいつもまた《灰色熊/Grizzly Bears》から《タルモゴイフ/Tarmogoyf》になれるかもしれないのだから。
歴史上のデッキリストには月並みな連中(褒め言葉)しか居ないので、本物の隠居系最強クリーチャーを求めてWisdomの最下層まで掘り下げを決意。
当然《さまようもの/Wandering Ones》に毛が生えたような奴らが無限に見つかる。この過程で僕自身が《さまようもの/Wandering Ones》と化したがそんなことはどうでもいい。
目の前を数々の有象無象が通り過ぎ、そういえばこんなやついたなあを延々と繰り返した。
そして辿り着いた。
天啓が降りてきた、とはこの瞬間のことを指すのかもしれない。
そいつは奇しくも《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と同じ2マナで。
突破困難な鉄壁の防御力を持ち。
(当社比)あまりにもマイナーで。
攻撃することのできる「壁」だった。
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4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
4《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
4《詐欺の壁/Wall of Deceit》
4《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
4《意志の力/Force of Will》
2《目くらまし/Daze》
4《対立/Opposition》
4《静態の宝珠/Static Orb》
3《噴出/Gush》
3《対抗呪文/Counterspell》
20《島/Island》
4《寒け/Chill》
2《マスティコア/Masticore》
1《意志を曲げる者/Willbender》
4《無のロッド/Null Rod》
1《金粉のドレイク/Gilded Drake》
2《十二足獣/Dodecapod》
2《サーボの網/Tsabo’s Web》
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誰?
僕は当時リミテッドで使ったことはある(なんならこいつの点数は決して低くはない)が、マジでこの日記自体が詐欺であると思われる可能性もあるので注釈する。
《詐欺の壁/Wall of Deceit》は2マナ0/5としても出せるし3マナ2/2としてもプレイできる上に、場に出ている時にもそれぞれのモードへスイッチが可能だ。
つまり
また変異クリーチャーの種類を知っているかどうかで警戒の度合いは変わってくるものだ。
当時スタンダードをプレイしていた人からすれば「青単で変異?そんなん居たっけ?」くらいの認識だと思う。実際それくらい構築では使われるカードがなくパッとしなかった。
当時のリミテッド(※4)でも最初から表で出す方がいいくらいの性能(例:《上昇するエイヴン/Ascending Aven》)が多く、変異の場合でも「青は変異解除でほぼタフネスが上がらないから《島/Island》から出てきた変異はブロックしとけ」みたいなのがセオリー。
実際にタフネスが上がるものは少なく、《詐欺の壁/Wall of Deceit》は珍しい例だったと言える。
そのくらい評価が低い(と世間に認識されているはず)という前提の上で、一番知名度が高いのは恐らく《意志を曲げる者/Willbender》だろう。これ以外なら《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》だ。
前者は2マナで呪文や能力の対象を変更、後者は合計3マナカウンター。つまりいずれもシステム向きのカードかつ読み次第で相手の行動を制限しうるカードなのだ。読んでくれるに越したことはない。
ちなみに3年後の時のらせんにて《意志を曲げる者/Willbender》はタイムシフト再録されており、環境の差もあってどちらかといえば再録後の方が使われていたイメージ(※5)だ。
※3:こんだけ推しておきながら当時スタンで使われたのか?というと実はまったく使われていない。
ディフェンシブなデッキには《サイカトグ/Psychatog》という歴代最強クラスの攻守に優れた壁がいた。《対立/Opposition》に関して言えば青いクリーチャーの質の点からデッキはほぼ《リスの巣/Squirrel Nest》型だった。
また戦闘においても《不可思議/Wonder》《栄光/Glory》で簡単に突破される上、純粋な地上戦では5というタフネスも《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur》《象の導き/Elephant Guide》の前には心許ない。
旧枠最後のスタンダードはクリーチャーの質が最も良かった時代のひとつで、変異クリーチャーで使われていたのはほぼ《賛美されし天使/Exalted Angel》のみだった。
※4:オンスロートブロックのリミテッドは変異の読み合いと色のセオリーが組み合わさり、4ターン目(変異絡みのコンバットが発生しうるターン)が本当に楽しい。レアが超強くて一瞬で死ぬこともあるが、カードによってじりじりな対戦もよく起きる。可能ならまた遊びたいが、オンスロートがフェッチランド初出のためパックが高額で少し難しいかも。
賞品が《汚染された三角州/Polluted Delta》なら順位取りドラフトは盛り上がり確実だろう。
※5:《塩水の精霊/Brine Elemental》《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》で縛るピクルスコントロールに採用されていた。
この2種の方が変異としての価値が高いので、《意志を曲げる者/Willbender》に除去を撃って曲がった時は二重の意味でイラッと来る。
◆「尻(ケツ)」
11/14晴れる屋秋葉原勝ち抜きミドルスクールに参加。
1回戦:ダークファイヤーズ
1本目
《静態の宝珠/Static Orb》を引かず、攻撃を押し留めるターンが続いたが《ブラストダーム/Blastoderm》でそろそろやばくなりそうだなと思った瞬間に《静態の宝珠/Static Orb》引けて勝ち。
2本目
色々あった末に《破滅的な行為/Pernicious Deed》が通ってしまい貯金を全て失って負け。
3本目
固め始めの辺りで時間切れ。
○×-
2本目は《破滅的な行為/Pernicious Deed》まではそこそこな場で《静態の宝珠/Static Orb》さえ引けばという惜しい場からの全財産消失。当然そこで投了したが既に結構時間を使ってしまっていた。
2回戦:ターボジョークル
1本目
《鋭き砂岩/Sandstone Needle》から《燃え立つ願い/Burning Wish》まででターボジョークルだと気付かなかったため《燃え立つ願い/Burning Wish》を通してしまい《抹消/Obliterate》を持ってこられる。が、《噴出/Gush》を持っていたためとりあえず喰らい逃げして《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》まで漕ぎ着けて勝ち。
2本目
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》で《対立/Opposition》が落ちつつ再度《対立/Opposition》を引くが《紅蓮破/Pyroblast》で成らず。《詐欺の壁/Wall of Deceit》で殴り出す不思議な展開になりつつも《抹消/Obliterate》《冥界のスピリット/Nether Spirit》が止まらず負け。
3本目
リアニメイト2本に対して1回しかカウンターできず、《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》も居なかったため負け。
○××
タップインが多いので《対立/Opposition》に一度持ち込めばいいのだが全体除去が多く(リアニメイトなので《不快な夢/Sickening Dreams》《炎の嵐/Firestorm》まで入っていた)少し厳しめ。
3回戦:エンプティハンドロック
1本目
《呪われた巻物/Cursed Scroll》が序盤に出てしまい、ついでに《クォムバッジの魔女/Cuombajj Witches》まで出てしまう大盤振る舞いスルー。しかし《静態の宝珠/Static Orb》とタフネス2軍団で捌き切りロックに持ち込む。
2本目
《火薬樽/Powder Keg》で展開が抑えられ、《罠の橋/Ensnaring Bridge》《生体融合帽/Grafted Skullcap》が揃ってしまい負け。《ブーメラン/Boomerang》みたいなカード入ってないんですよね…。
3本目
2本目と同様。
○××
《火薬樽/Powder Keg》めちゃめちゃきつい。これのために無理矢理マナ域をずらすか考えたレベルだったが、結局みんな2マナがベストでずらせなかった。
4回戦:The Rock
1本目
所々《悪魔の布告/Diabolic Edict》を挟まれるが完遂して勝ち。
2本目
ライフ残り数点まで攻撃を通して《対立/Opposition》《静態の宝珠/Static Orb》まで持ち込んで勝ち。
○○
泥。
結果1-2-1。
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即日解体。
もう少し現実を見るべきだったと思いました。
それはともかくとして、やはり「カードが濃い」リス対立を超えるのは難しかった。《意志の力/Force of Will》が使いやすいという利点はあるものの、そこをリスクテイクしてもより防御手段でなくリターンにフォーカスした作りの方がロックデッキとしては優秀そう。
また《火薬樽/Powder Keg》が効きすぎて実際に採用されている丸いサイドカードであるにも関わらずずらす手段が一切なかったのも、元々2択だったとはいえかなりのマイナス。実際にそれで死ぬとより体感できるものだ。
ゆえにメインボードはかなり「美」を追求できていて良さげだったがサイドボードがクソクソアンドクソ。そもそもの話、メインとサイドは切り分けて考えるべきでなく、デッキは75枚で完成しているものなので60枚だけで出来ているデッキは残念ながら「まだ」デッキではない。
今週またミドルスクールの大会があるので、そこではアイディアの出ている別のデッキを使おうと思う。
そんなかんじでーす(^o^)
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