皆さんミドルスクールしてますか!?
僕は楽しみにしていた今月の大会(秋葉原)が緊急事態宣言再発令のため中止になってしまい、少し寂しい日々を過ごしています。

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ここで宣伝!!!
8/8(日)は晴れる屋大宮店でLet’s 5 ミドルスクールを開催します!!!
https://www.hareruyamtg.com/ja/events/151093/detail
ご参加よろしくお願いいたします(^o^)

宣伝終了!!!


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そんなわけで実際に遊べていないので書くことがあんまりないんですが、今回は環境によくあるカードへの対策とか意識とかをつらつら書いてみようと思います。
このフォーマットのデッキは当時のスタンやエクステンデッドの焼き直しであるものが多いんですが、老獪なプレイヤーは感覚も含め対策を知っています。
もちろん知らない人も(僕の体感値では)たくさんいて、デッキの差でなく知識の差で勝ち負けがついているケースを見かけることもあります。
僕も実際に対戦していて「あっこれは相手が知らないパターンだな」と思うこともあるし、僕自身も勉強になることも当然あります。

ちなみに喰らうハメの内容によってはどうしようもない(根本的に相性を覆せない)ものもありますが、その辺りは割愛します。相性もあるのでまずは天に祈りましょう。

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◆《リシャーダの港/Rishadan Port》

スタンダードがこれで埋め尽くされたこともあるくらい凶悪なランド。ミドルスクールでも健在です。
一見すると万能ハメに見えますが、起動マナと《リシャーダの港/Rishadan Port》で土地を2枚使って土地1枚を縛っている状態のため、微妙に効率が悪いロックです。
これが強いのは場に既にクロックがいる場合。大抵の《リシャーダの港/Rishadan Port》入りのデッキは拘束しているターンのうちに2~4点ずつ殴って拘束から逃れた頃には致死圏内という状態を狙ってきます。
デッキとして《リシャーダの港/Rishadan Port》を喰らいやすいのはある程度動けるマナ域が決まっているデッキ。主にコンボデッキですが、例えばビッグアクションを取れるマナ域が4マナくらい・かつ軽いアクションの影響が小さいデッキであれば土地が詰まるマナ域が1マナ変わるだけでもゲームは大きく動くでしょう。
これらは他のソフトな拘束カードに関しても影響を受けやすいです。動ける直前のマナだけ潰せばいいので、1~2枚ずつ拘束するだけでも簡単。

対策ですが、普通のデッキが《リシャーダの港/Rishadan Port》だけを対策するのは少し難しいので、《リシャーダの港/Rishadan Port》以外を対策する方が楽なことが多いです。上記のようなクロックと同居しているデッキに対してはインスタントでクロックを対処するカードがあればOK。自分が土地を引けるまで時間が稼げれば大丈夫です。
直接対策するなら《サーボの網/Tsabo’s Web》がデッキを圧迫しないのでおすすめ。ついでにミシュラや《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》も潰せます。自分のデッキのランドが止まるランドなのか止まらないランドなのか確認しておくとよろし。
また、自分のデッキが青くミシュラを採用している場合は《テフェリーの反応/Teferi’s Response》をサイドに忍ばせておくとミシュラに飛んできた除去を防ぎつつリターンが取れます。



◆《からみつく鉄線/Tangle Wire》

パーマネントの数に依存するので、極端な話相手より多ければ影響はほとんど受けません。アグロデッキ(先攻)はさほど苦になりませんが、さすがに後手は少し厳しめ。
スペル主体のデッキは土地が全部寝る可能性が高く長い時間拘束されます。
通ってしまい対処も難しそうなら「待ち時間」中の行動は要検討。重ね張りされない限りは少しずつ緩くなっていくので、「《からみつく鉄線/Tangle Wire》が存命中にどれくらい動けそうか」を考えながらプレイするといいです。

また出した側の分についてはタップ→消散の順にスタックに積むことで3→2→1と動ける上に《からみつく鉄線/Tangle Wire》本体を寝かせられるので、返しのターンで相手が初回寝かせなければいけない数は「実質2個」である点に注意。

《大あわての捜索/Frantic Search》が入っているデッキの場合は誘発後にマナを出しておき、タップ解決後に《大あわての捜索/Frantic Search》をプレイすればそのターンは土地が立つというちょっとした回避テクニックになります。
《Dance of the Dead》や、対《リシャーダの港/Rishadan Port》でも使えるテクニック(言うほどテクニックではないかもしれない)なので覚えておいた方がいいです。



◆《嘘か真か/Fact or Fiction》

ケースやめくれ方で例外が無限に発生するので、適当に覚えてても大丈夫そうなやつだけ書きます。

・負け筋になるカード、もしくは一番強いカードが含まれているパイルを少ない枚数にする
例えば5枚の中に2枚コンボに必要なキーカードがある、場にもう片方がある等の場合は1:4を検討できます。
これは極端な例ですが、その状況で一番強いカードが含まれているパイルを相手は取り得なので枚数を少なくしておくといいです。これを基本にすると考えやすいと思います。
1枚だけまあまあ強い(残り4枚弱い)場合は相手が枚数を欲していなさそうなら1:4、枚数を欲しがってるようなら強い1枚に残り4枚のうち一番弱いカードを付けて2:3にします。
例外は一番強いカード+弱い2枚:二番目に強いカード+三番目に強いカードみたいな分け方。度合いによっては有り得ます(《嘘か真か/Fact or Fiction》+土地2枚:カウンター2枚など)

・2アクション以上を取りにくい分け方にする、プレイしにくい分け方にする
《嘘か真か/Fact or Fiction》を取っているデッキはほとんど青が濃いデッキなので、デッキ内にドロースペルとカウンターが同居していることが多いです。
例えば《嘘か真か/Fact or Fiction》を撃っている時点で4マナあるので、《対抗呪文/Counterspell》と《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》をセットにしてしまうと既に持っている4マナを綺麗に使って構えられてしまいます。
内容があまりにも軽すぎて回避不能なパターンは存在しますが、例えば重いカード+カウンターというセットにしておくと2枚構えにできないため相手側は前者をプレイするリスクがかなり高くなります。
またカード4枚+土地1枚などの時に重いカードと土地をセットにすると都合よくプレイされてしまうため重いカードと土地はセットにしない方がいいことが多いです。

・コンボパーツを1パイルにまとめない
これは書くまでもないかもしれません。コンボの強弱にもよりますが概ねは一緒にしない方がいいです。
《Illusions of Grandeur》と《寄付/Donate》:他3枚みたいな分け方とか斬新でいいかもしれません。死にたい人におすすめ。
こっちの手札が《紅蓮破/Pyroblast》とカウンターだらけとかなら相手に決めに来て貰った方が勝てるってこともあるかもしれませんが。

・「墓地にあるとおいしい」を回避する
《嘘か真か/Fact or Fiction》と同居していることがあるインカーネーションやフラッシュバックした方が強いスペルなどを多いor濃いパイル(相手が取りたそうな方のパイル)に混ぜると嫌そうな顔をされるかも。ただしディスカード手段などを隠し持っている場合は裏目ることもあるので注意。
ディスカード手段と墓地利用系は実質コンボなので、それぞれの強弱にもよりますが同パイルにしない方がいいです。

・相手が手札に土地を持っているかをこれまでのプレイから推測する(特に4ターン目に撃たれた時)
けっこう重要。土地入りのパイルは撃ったターン目で強さが変わります。
4ターン目の土地入りパイルをどれくらい強くするかはキープした枚数・相手が消したスペルの価値からなんとなく図ってみるといいかもしれません。上記2アクションを防ぐ分け方とも並行する話ではあります。
土地が欲しくて撃ってそうな場合は土地が入ってない方のパイルをわざと強くしてみたりとか。

・《嘘か真か/Fact or Fiction》から《嘘か真か/Fact or Fiction》がめくれた場合
放置していると繋がってアドバンテージを取られてしまいます。
一応どこかで相手は4マナ使うことになるため、次に撃たれるまでに4マナ以外の構えマナ・構えスペルのいずれかを確保されるような分け方は避けたいです。
早いターンかつ場が有利な状態ならあえて《嘘か真か/Fact or Fiction》を渡すような分け方もありです。相手が4マナスキップするターンができてしまうため。
《サイカトグ/Psychatog》が既に居る場合は天に祈りましょう。通ったら多分死にます。

まとめると「相手のリターンを下げろ」の一点。
一応あえて変な分け方をしたりして非公開情報のミスリードを狙うプレイもありますが、状況によりけり・それができる人はそもそもこの文章読む必要なさげ。



◆《樹上の村/Treetop Village》などのミシュラランド

ミシュラ全般に言えますが、インスタント除去でないと戦闘以外ではほぼ倒せません。
相手のミシュラを見るなら《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》などより《悪魔の布告/Diabolic Edict》を優先したいところです。そんなに多くはなさそうですが、除去がソーサリー一辺倒のデッキはミシュラに注意してください。
除去以外の対策であれば《リシャーダの港/Rishadan Port》同様に《サーボの網/Tsabo’s Web》で対策できます。

また使う側の話になりますが、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》は置いた返しのターンでクリーチャー化後の自分強化ができないことに注意。召喚酔いの影響を受けます。
また《悪魔の布告/Diabolic Edict》系の除去をミシュラ起動で身代わりに立てることもできるので、起動マナが残っている時は検討してみてください。



◆《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》

アンソロジーから何故か舞い降りた異国者。令和の世でも相手を(一定の確率で)事故死に追い込んでいます。
カードとしてはめちゃめちゃ強いんですが、黒黒というコストを払えるのは一部のデッキだけです。
1枚はアドバンテージ上得をするので全く効かないということはあまりないかと思いますが、アグロデッキ相手に後手の場合は効きにくいことがあります。

捨てる内容は運ゲーなので振れ幅はありますが、お互いのゲーム時間が長い組み合わせほど《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》が効きにくい傾向にあります。手札が回復する時間を取れるためです。
短期決戦型かつ手札枚数が響いてしまうデッキにはかなり有効です(バーンなど)

バーン側としては《ジャッカルの仔/Jackal Pup》や《呪われた巻物/Cursed Scroll》など場に残る攻め手が欲しいところ。飛び道具のみだと《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》の餌食になってしまいます。

また地味な弱点ですが、対象を取っているので《誤った指図/Misdirection》や《方向転換/Divert》で曲がります。青い相手には通った時のリターンもありますが一旦の安全確認(《強迫/Duress》)も必要かもしれません。



◆《破滅的な行為/Pernicious Deed》

一気にアドバンテージを取られてしまうので横並びには滅法強いカード。
土地以外のパーマネントを出す気を失ってしまいそうになりますが、付き合うなら「どれくらい出せば起動してくるか」が焦点になります。起動してこないとすれば何体まで許されるのか、ということです。
普通は2体以上並べたら起動されるとは思いますが、「《花の壁/Wall of Blossoms》で止まってるからまだセーフ」みたいなケースも多いです。
そういう場合は起動してもらわないと話が進まないので、起動したくなるギリギリまで展開しましょう。起動はされますが、《破滅的な行為/Pernicious Deed》の入っているデッキのタイムテーブル上は待つより急ぐ方が有効であることが多いです。

またコストが重いカードは性質上引っかかりにくいため、《尊大なワーム/Arrogant Wurm》やリアニメイトした各種クリーチャーはすり抜けられることがあります。
再生もOKなので再生クリーチャーも有効。

起動型能力なので《もみ消し/Stifle》や《阻止/Interdict》《束縛/Bind》で消せますが、そこまで対策を取るかは好みな気がしますね。



◆《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》

最速1ターン目に降臨することもある凄い奴。
放置していると残り2ターンで負けてしまうので絶対に倒したいところです。

クリーチャーであると同時にアーティファクトであるため、《解呪/Disenchant》系の除去で触ることができます。またコストが軽いので《破滅的な行為/Pernicious Deed》や《燻し/Smother》が当たったりします。
ただし《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は軽さの代わりに12点ゲインされてしまうので注意。

またデッキへの対策になりますが、出た時の誘発を《幻視の魔除け/Vision Charm》でかわしてきた場合はソーサリー除去が当たらないため、ソーサリーしか持っていない場合は1回必ず殴られてしまいます。可能ならインスタント対処が好ましいです。
また《もみ消し/Stifle》は《浄化の印章/Seal of Cleansing》や《破滅的な行為/Pernicious Deed》にも使えるため、起動のタイミングは見極めが必要です。

相手に赤が入っている場合はアタックを挟まずとも出た時誘発スタック《投げ飛ばし/Fling》という半殺しルートが存在します。赤入りにはライフを不用意に下げないことも大切です。

プレイするためのコンボに枚数が必要であることも弱点です。《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》が4枚しか入っていないため、妨害が1発決まれば立て直しはかなり難しいでしょう。



◆《Illusions of Grandeur》

カウンターしてしまうのももちろん有効ですが、《Illusions of Grandeur》が出た時の誘発にスタックして壊すと勝つ(20点失う方が先に解決される)ので《紅蓮破/Pyroblast》などをサイドインした2本目以降などはそれを狙うのも有効です。
出てしまった後の話になりますが、「同一ターンに《寄付/Donate》でないパターンの場合、次ターンの相手は2マナ少ない状態で立ち回る必要がある」ということは覚えておいた方がいいです。なお次のターン中に《寄付/Donate》できないと《Illusions of Grandeur》はほぼ維持できなくなるため出し損になります。

また何らかの要因でライフを21以上にできるなら一応1コンボによる即死がなくなるため、相手に《火+氷/Fire/Ice》等がなければ少し楽に動くことができます。ただし相手のライフが40くらいある状態になるので、コンボ2発目を食らう前に勝つのは大変になってしまうかも。



◆《ネクロポーテンス/Necropotence》

ドローがストップするため、充分なカードが手に入る前にライフを削ってしまえば最終的に起動できなくなり「詰み」状態にすることができます。
また貼ったターンは引いたソーサリータイミングのカードをすぐに使えないため、《ネクロポーテンス/Necropotence》を貼ってから動き出すまでに1ターンの空白があります。このため、《ネクロポーテンス/Necropotence》をプレイしたいターン直前の脅威は場に残りやすいです(ただし次のターンに対処される可能性は高い)
そのためアグロデッキは《ネクロポーテンス/Necropotence》を貼られても構わず攻め続けることが大事です。
一気加速もなく《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》もラグがあるので瞬時に動くのは少し難しく、横展開で攻めるのもかなり有効。

デッキ個別の対策になりますが、ドレインスペルを除去として使われた場合はこちらもスタックで自分のクリーチャーに除去を撃つことで対象不適正になり回復を防げます。
ただし《闇の旋動/Spinning Darkness》に注意。数少ないインスタントのドレインで、これだけは《ネクロポーテンス/Necropotence》を貼って起動→土地が寝ている状態でも飛んでくる可能性があります。クリーチャーしか対象に取れないのでそんなに枚数は取られていないと思いますが。



◆茶単系

《無のロッド/Null Rod》
《解呪/Disenchant》
《魔力流出/Energy Flux》
《粉砕の嵐/Shatterstorm》
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》

この世の恨みの全てをぶつけると良さげです。
カウンターする側はマナ加速より当たり枠をカウンターする方が良いことが多いです。ただ白茶単は《正義の命令/Decree of Justice》サイクリングがあるのでカウンターの通る「当たり枠」が少し減るためマナ加速を消しておいた方がいいことがあります。



◆サイドボードの構築について

ミドルスクールには「メインは対策されていない限り強いが、サイド後が厳しいパターンがあるデッキ」が多数存在します。
墓地利用をするデッキが顕著な例で、メイン1本をすぐ取った直後1ターン目《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》に四苦八苦した方も多いのではないでしょうか。
また色対策カードは《寒け/Chill》など時代柄露骨に強いものが多く、ものによっては1枚で負けうるものまで存在します。

これらを警戒するのであれば
・勝ち手段を一辺倒にしない(2プラン以上用意する)
・↑が難しい場合は対策を越えられるようにする(対策の対策をする)
があると良さげです。

私見になりますが、現状存在する墓地利用デッキは現状サイド後に墓地対策がまったく効かなくなるということはありません。
ゆえに墓地対策は「必ず」した方がいいです。ただ他の部分に対策できる(墓地を利用するカード自体を対処できるパターンが多い場合)のであればその限りではありません。
逆に墓地利用デッキ側は「必ず対策される」という前提で2プラン目を作っておくとサイドボードをずらせるのでリターンがあります。

そういった傾向から「コンボデッキの影響が大きい」ため、色対策を除く「普通のサイドボード(アグロデッキに対する追加の除去)」は多く取られていないことが多いです。
もちろんこれに関しては色対策カードで補えてしまう側面もあるので、
「色対策が効きにくく」
「効くとしても枚数を入れにくく」
「クリーチャー総数が除去枚数を大きく上回る」
これらの条件に合致するストンピィ・白ウィニー辺りが「サイドから対策されにくい」デッキなのかなあと考えています。

ただこいつらは攻め一辺倒であることが多いため、こいつらこそサイドボード構築に苦心するデッキってことになりそうです。良く出来てるんだなあ。



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そんなかんじでーす(^o^)

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